Crítica | Braid

estrelas 4,5

Braid é, certamente, um dos games independentes mais populares e reconhecidos na indústria. E é fácil notar o porquê. Misturando quebra-cabeças inteligentes e uma mecânica baseada em jogos de plataforma, no melhor estilo anos 90, o jogo apresenta ideias geniais e uma interessante história que se conecta com o jogador como poucos games são capazes. Mas Braid é ainda mais.

Qualquer pessoa familiarizada com videogames logo notará do que o jogo se trata. Controlando Tim, um singelo homem de terno e gravata, o jogador busca encontrar uma princesa capturada por um monstro malvado. Em cada “mundo” há trechos em livros abertos que explicam o enredo, servindo como uma espécie de passado dos personagens, cheio de memórias confusas e curiosas reflexões. Mas deixemos isso para mais tarde.

O ponto mais original de Braid é a capacidade do jogador controlar o tempo. Um pulo errado, um reflexo tardio, um mau cálculo…tudo pode ser corrigido e aproveitado pelo jogador, dando ao game uma fantástica game de possibilidades a ser explorada. E nem por isso Braid é fácil. Muito pelo contrário. Para alcançar as peças do quebra-cabeça a ser montado em cada parte do game (um quebra-cabeça literal, que contém uma pintura do que parece ser uma parte da vida de Tim), é necessário ficar bem focado e prestar atenção nos tempos dos inimigos para não errar a própria ação.

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O gameplay consiste basicamente em usar tais mecânicas para chegar aos lugares impossíveis de serem alcançadas sob um primeiro olhar. E os distintos mecanismos adversários dão até alguma sensação de ação em certas partes, sem deixar de lado o cálculo, principal arma de Tim. Todavia, por mais que as habilidades obtidas por ele durante sua jornada sejam realmente criativas, como diminuir o tempo ou criar um clone, os desafios também são grandes e difíceis, o que pode tornar o jogo um pouco cansativo ou afastar um jogador mais casual dessa ótima obra.

Mas não deveria.

Uma rápida olhada já fascina. Com sete cenários, Braid encanta com a delicadeza das pinturas e as cores vivas empregadas, responsáveis por dar diferente ambientação em cada um dos estágios. A trilha sonora ajuda da mesma forma, ora dando um tom aventuresco no início, como se fosse Bilbo Bolseiro saindo do Condado, ora deixando o clima mais tenso e o ar mais sufocante. O esmero estético colocado em cada cena é, de fato, admirável.

Antes de voltar ao enredo, é impossível fechar os olhos para as inúmeras referências à Mario, desde o design das fases até o próprio contexto de Tim. O bom é que Braid ousa e transforma essa busca pela princesa em uma grande metáfora para o que Jonathan Blow, desenvolvedor do game e defensor da ideia de que os games podem ser muito mais do que são atualmente, chamou de um “conceito inexplicável”. E por mais que a mecânica de controlar o tempo seja uma ideia brilhante e tenha uma física muitíssimo bem executada, é a junção com a história contada que eleva Braid ao patamar dos grandes games já criados.

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Aqui vão possíveis spoilers e leves questionamentos para quem já terminou o jogo e ficou eufórico com o fim.

Os escritos sobre a história e o final do jogo são cheios de pensamentos não só sobre o próprio Tim, mas também de como o relacionamento entre duas pessoas acontece. Afinal, logo no início, Braid avisa que a princesa caiu nas mãos de um horrível monstro mau e que isso aconteceu porque Tim errou. O jogo passa e a curiosidade sobre qual foi o erro aumenta, permeada por divagações sobre os sentimentos humanos colocados sob o holofote da relação com a princesa fugida.

A impressão, em outra parte, é a de que ele a abandonou e foi buscar outra coisa. Há sentimento de culpa e insegurança também ligados à algum desejo obscuro. Arrependimento, talvez? E os quadros, sempre mostrando a conexão de Tim com uma bebida – vista sempre em diferentes ângulos – dão certamente pistas sobre o que a vida dele se tornou. Mas o que a princesa representa, ou a loja de doces…como o controle do tempo tem relação com o sentimento de Tim e a sutil reviravolta que o final produz também são questões deliciosas a serem interpretadas. E como o próprio jogo faz, o escrito aqui também não passa de algumas ideias surgidas ao longo do game, que creio serem parte da experiência que Braid proporciona.

Há ainda quem interprete o jogo como uma alusão à criação das bombas nucleares, e essa é, sem dúvida, uma das ideias mais interessantes vistas em fóruns de discussão. E são por elas que Braid, mesmo tendo nota baixíssima quando se trata de replay, transcende uma única jogada e mostra o potencial dos games indies, continuamente bem explorado até os dias atuais, fazendo com que até grandes empresas, como a Ubisoft, invistam em jogos menores e mais poéticos com o mesmo cuidado dos blockbusters de ação, vide o excelente Child Of Light.

Braid
Desenvolvedor: Number None, Inc.
Lançamento: 6 de agosto de 2008
Gênero: Puzzle, Plataforma
Disponível para: XBOX 360, PS3 E PC

ANTHONIO DELBON . . . Ressentido como Vegeta, não suporto a beleza nos outros. Escondo minhas taras em falsas profundidades e não titubeio em dizer um taxativo não aos convites para experimentar os gostos do mundo. O mundo tem gostos demais, livros demais, críticas demais. Escrevo porque preciso – viver, não sobreviver - e viajo fluidamente sem sair do lugar. Na madrugada, nada melhor do que a guitarra de Page ou a voz de Yorke para lembrar da contingência do pó, ainda que nossa tragicômica vida mereça ser mantida, seja por distração ou por vício, como diria Cioran.