Crítica | Castlevania: Symphony of the Night

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estrelas 5,0

What is a man? A miserable little pile of secrets.

Poucos são os games que tiveram um impacto tão grande no mercado dos jogos eletrônicos quanto Castlevania: Symphony of the Night. Inicialmente mal recebido nos EUA (pasmem!), a obra teve esse cenário revertido devido às críticas positivas, se tornando um dos mais bem sucedidos da longeva franquia. Em todos os sentidos, ele representou um novo caminho para a série de games, que até então se enquadrava no gênero arcade. A intenção de Toru Hagihara e Koji Igarashi, principais responsáveis pelo seu desenvolvimento, era melhor a taxa de replay, fazendo com que mais jogadores repetissem a experiência. Se apoiando na estrutura de exploração de Metroid, em jogos de RPG e nas próprias entradas anteriores de Castlevania, eles nos entregaram uma verdadeira obra-prima.

O jogo é uma continuação direta de Rondo of Blood, mas isso não deve afastar os fãs, pois o game funciona perfeitamente por contra própria. A trama acompanha Alucard, o filho do conde Drácula, que, desperta de seu sono profundo ao sentir o fortalecimento das forças da escuridão. Sozinho ele vai até Castlevania, o lendário castelo do vampiro, que aparece uma vez a cada cem anos, lá ele descobre que há alguém controlando as forças do castelo e inicia uma aventura a fim de destruir o mal que ali habita.

Apesar de Metroid ter sido o responsável por introduzir esse tipo de side-scroller, com um mapa extenso, repleto de segredos, a ser desvendado, foi Symphony of the Night que expandiu seus conceitos, influenciando centenas de games desde então. Desde a entrada do castelo de Drácula, somos arrebatados por uma trilha sonora que perfeitamente justifica o título da obra, se colocando facilmente entre as melhores trilhas já feitas para um video-game, se não a melhor. E a música certamente desempenha um papel crucial nessa composição, ela nos absorve, nos prende e quando nos damos conta já estamos cantarolando as melodias enquanto exploramos o gigantesco mapa do jogo.

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O melhor é que cada faixa se enquadra idealmente com os diferentes cenários que percorremos. A abertura, Dracula’s Castle nos oferece a sensação de aventura necessária para adentrar esse Castlevania, preenchendo o espaço sonoro enquanto andamos pelos corredores iniciais do local, destruindo esqueletos e outros monstros. Evidente que somente isso não seria o suficiente para fazer dessa obra o que ela é. Sua jogabilidade é um marco do gênero, com um nível de dificuldade que acerta em cheio, sem ser muito fácil ou difícil, oferecendo desafio na medida certa. Enquanto alguns monstros são derrotados facilmente com um golpe, outros são mais fortes, exigindo que decoremos seus golpes a fim de preservar nossa energia, que, salvo alguns itens escassos de cura, só pode ser recuperada nas salas de save.

Evidente que, de imediato, já podemos acessar o mapa do jogo, que vai se desvelando conforme exploramos novas áreas. O interessante é que essa simples tela incentiva a nossa curiosidade, nos faz querer descobrir cada centímetro desse castelo. E não é por menos. Além de trazer uma música diferente a cada área, os cenários são meticulosamente projetados de forma circular, a fim de facilitar o back-tracking, além disso, apesar de ser um jogo em 2D há uma grande profundidade de campo em inúmeros locais, o que contribui para nossa imersão, realmente nos passando a sensação de que estamos andando por um vasto castelo. Em alguns desses ambientes, há um notável uso do 3D, a fim de criar a perspectiva conforme Alucard percorre a tela de um lado para o outro. Para melhorar, como um prêmio para os jogadores mais cuidadosos, Symphony of the Night ainda nos entrega um dos maiores plot-twists da história dos games, ao descobrirmos que, ao derrotar o aparente chefe final, na verdade só estamos na metade do jogo.

Descobrimos, pois, o castelo invertido, que apesar de ser uma mera repetição das áreas que já exploramos, só que de cabeça para baixo, nos oferece novos desafios e consegue se diferenciar essencialmente do que veio antes, visto que a geografia alterada traz novas maneiras de percorrer os corredores, escadarias e, claro, plataformas. Porém, mais do que essa exploração, o que realmente nos dá a sensação de que estamos progredindo são as habilidades que adquirimos ao longo da jornada. Desde o simples pulo duplo até a transformação em morcego ou lobo, tais fatores fazem o game constantemente se renovar e, com eles, conseguimos alcançar novos locais. O melhor é que a obra não abusa do didatismo e nos obriga a pensar conforme avançamos, precisamos recordar dos lugares onde podemos usar as novas skills, fortalecendo ainda mais nosso engajamento com a experiência como um todo.

Outro ponto que soa extremamente recompensador são os níveis adquiridos conforme derrotamos mais inimigos, especialmente os inúmeros chefes, cada um deles representando um diferente desafio, alguns fáceis, enquanto outros certamente causarão a morte de Alucard algumas vezes. O game também pega emprestado dos rpgs os equipamentos, que alteram os atributos como força, inteligência, etc. Mais que isso, contudo, alguns deles contam com funções específicas, inclusive algumas que afetam diretamente nossa progressão pelo castelo. É notável, também, o abandono do famoso chicote dos Belmont – aqui, Alucard utiliza espadas e escudos, que, embora, tenham, em sua maioria, o mesmo moveset, nos fazem querer sempre conseguir a melhor de todas a fim de derrotar os diferentes monstros com mais facilidade.

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E já que entramos na categoria das criaturas que enfrentamos, o jogo nos oferece uma variedade gigantesca de inimigos, cada um com ataques diferentes, uns feitos para provocar um game-over, enquanto outros estão ali com o único propósito de nos irritar, como o miserável do flea-man, que nos faz querer jogar o controle na parede. Essa riqueza, naturalmente, se encaixa com os diversos cenários – cavaleiros são encontrados mais para o interior do castelo, enquanto que arqueiros, por exemplo, são mais vistos nas torres ou regiões superiores do castelo. Com isso, podemos ver que tudo foi realmente pensado durante o desenvolvimento do game, certamente algo extremamente gratificante de se enxergar – o sucesso da obra definitivamente não foi por mero acaso.

Se precisarmos apontar um defeito no jogo, é a sua dublagem e diálogos. Por mais que conte com um ótimo protagonista, com belo design, especialmente na arte de Ayami Kojima, que aparece na capa e nos balões de fala, as falas ditas pelos personagens realmente não conseguem passar do ridículo, a começar pela memorável conversa entre Drácula e seu inimigo, Richter Belmont no início do game, que nos oferece a citação presente no início desta crítica. As vozes também nem um pouco combinam com seus personagens, especialmente Alucard e seu tom gravíssimo, algo que, felizmente, foi refeito na versão do game presente em The Dracula X Chronicles, lançada para o PSP. Estamos falando, contudo, de um game focado em sua jogabilidade, com pouquíssimos diálogos, o que, portanto, não estraga nem um pouco a experiência.

Com todos esses pontos em mente, fica fácil enxergar o porquê de Castlevania: Symphony of the Night ter se mantido como um dos games mais icônicos de todos os tempos. Com um gameplay apaixonante, cenários vastos e bem desenhados, uma trilha sonora irretocável e um dos melhores protagonistas da série, o jogo merece seu devido espaço no coração de qualquer gamer, certamente se configurando não só como o melhor Castlevania e sim como um dos melhores vídeo-games já lançados.

Castlevania: Symphony of the Night
Desenvolvedor:
Konami
Lançamento: 20 de março de 1997
Gênero: Plataforma, RPG
Disponível para: Playstation, PS3, PSP, Xbox 360

GUILHERME CORAL. . . .Refugiado de uma galáxia muito muito distante, caí neste planeta do setor 2814 por engano. Fui levado, graças à paixão por filmes ao ramo do Cinema e Audiovisual, onde atualmente me aventuro. Mas minha louca obsessão pelo entretenimento desta Terra não se limita à tela grande - literatura, séries, games são todos partes imprescindíveis do itinerário dessa longa viagem.