Crítica | DC Elseworlds: Liga da Justiça (1996)

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estrelas 2

Esta aventura do selo DC Elseworlds (que engloba tramas em lugares distópicos e utópicos do Multiverso DC, com heróis representados diante de imensas diferenças em relação aos seus originais) tem dois elementos completamente opostos e criados pela mesma pessoa. A arte, assinada por Ed Hannigan, é de uma criatividade impressionante e os desenhos para o mundo de fantasia onde a saga ocorre são um verdadeiro espetáculo, digno dos RPGs mais visualmente interessantes envolvendo super-poderes. Já o roteiro, também de Hannigan, é uma espécie de tentativa sem sucesso de criar dois contos em uma história só, tendo como resultado um dos enredos mais insatisfatórios possíveis, uma espécie de afronta ou heresia diante de um trabalho artístico tão bom.

A Terra em que esta aventura se passa não é determinada. Ela “está no Multiverso” e ponto final. Na primeira parte da minissérie, o autor faz um serviço de apresentação instigante. Primeiro temos um lugar chamado Yuirth, a “terra da fantasia” desta saga, um lugar com três principais cidades: Goth, Metropolis e Halliwell. Na outra ponta, temos um lugar chamado Unyet, de onde se destaca a cidade de Brattlesboro, onde quatro jovens (Alcy, Freddy, Kenny e Neil) são abduzidos por uma espécie de divindade chamada Milady of the Birds. O elemento surpresa do texto, a apresentação de Goth como um lugar dominado não necessariamente por crime, mas por magia negra e por uma prática de Neuromancia que está atrapalhando o andamento da vida comum (Alfred, aqui, também é um zumbi!); a passagens dos jovens de uma cidade “comum” para esse mundo de fantasias… o leitor não tem noção de como tudo isso seria estragado mais adiante. Neste primeiro momento, há apenas uma admiração pelo senso de aventura que o autor consegue transmitir, fazendo de nós, leitores, os próprios recém-chegados e exploradores de Yuirth.

Até a metade do primeiro tomo a história transcorre bem. Nós entendemos que em Yuirth há um reinado de terror liderado por Luithorr e seu filho Sovereign (Luthor e Superman, respectivamente) e que as crianças, por algum motivo, estarão envolvidas na luta contra a opressão e a magia negra daquelas terras. Embora pareça estranha a necessidade de crianças de outro Universo para isso, o leitor não vê muitos problemas imediatos com esta concepção, porque imagina que haverá alguma boa explicação para isso. Só que esta explicação não vem.

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Que tal essa Batcaverna? E que tal esse Alfred zumbi?

Aos poucos vamos nos acostumando com a aventura e, com a mesma intensidade, desgostando do roteiro. A reta final do primeiro livro, que se chama Stave One: Hero Quest, nos deixa completamente descontentes com as rápidas mudanças físicas e comportamentais dos personagens. O conto adulto começa a virar um conto infantil com pinceladas de Peter Pan, mas não de um jeito bom. O autor parece não ter mais controle do desenvolvimento e, de certa forma, também deve-se culpar as cores pontuais de Tom McCraw, as letras do veterano e ótimo John Costanza (apesar de ele fazer um ótimo trabalho com o povo gavião, poderia muito bem ousar nas narrações) e a arte-final de Dick Giordano por não fazer na parte literal e na estética a diferenciação narrativa extremamente necessária para que o público ligasse melhor o discurso a um dos personagens e pudesse acompanhar cada mudança de pensamento. Aqui e ali aparecem algumas cores, mas sem símbolos e sem ligação a posteriori com os jovens visitantes do mundo de fantasia. Tudo não passa de verborragia e sem tipografias ou cores específicas para essas passagens de personagem, comportamento e humor (já que o roteiro não se dá o trabalho de avançar em contextos) a coisa começa a decair.

Ao menos a construção individual dos heróis originais no mundo de Yuirth vale a pena. Os grandes destaques são Atomus the Palmer (Eléktron), Bat-Mancer (Batman), Green Knight ou Sir John Stewart (Lanterna Verde), Longbow Greenarrow (Arqueiro Verde), The Martian (Caçador de Marte), Phaeton (Flash), e os adicionais praticamente desnecessários: Amazon Princess (Mulher-Maravilha), Atlantean (Aquaman), Hawklord (Gavião Negro) e Lady Hawk (Mulher Gavião). Se a aventura fosse exclusivamente com esse grupo, mesmo que divididos e enfrentando partes distintas da ameaça de Luithorr e Sovereign — e existem várias, desde um dragão amarelo para neutralizar o Lanterna até exércitos de zumbis e outras fantásticas criaturas — com certeza a história seria muito melhor.

E então chegamos à arte. Em uma avaliação individual, este título teria cinco estrelas se dependesse só da arte, o único ponto de toda a aventura a não ter problemas realmente grandes. Na diagramação até notamos impasses na organização dos quadros narrativos e mesmo na divisão de algumas cenas por página, em momentos de grande movimentação. Mas a qualidade dos desenhos aqui, o tipo de traço e escolha para representação do mundo de Yuirth são uma viagem muito prazerosa para os olhos do leitor, que só avança na leitura justamente por este motivo, uma vez que o texto não ajuda.

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Esqueçam o roteiro dessa aventura, ele não presta. Mas a arte… ah, a arte é sensacional!

Mesmo errando em alguns aspectos de construção (como citei acima, nas cores pontuais, para definir espaços na passagem do tempo e/ou criação de emoções à medida que as crianças se transformam), Tom McCraw faz um bom uso das cores nos momentos de fusão de cenários, gerando coisas exageradas, meio bizarras mas maravilhosas dentro da proposta da obra, como o painel de batalha que vocês podem ver acima. Eu ainda preferiria que nem ele e nem Ed Hannigan utilizassem os desenhos em aquarela, parecendo um tipo de marca d’água para representar a Dama do Pássaro, mas não se trata de um ponto ruim do visual na minissérie, é apenas uma questão de preferência e de melhor adequação com os desenhos e sua finalização mais sólida.

O final da aventura volta apresentar bons pontos de interação entre os jovens em seu mundo original, dando explicações que deveriam ter aparecido no começo da primeira edição. Sem timing para ser minimamente didático e com uma péssima justificativa para a inserção desses “comuns” em um cenário de guerra que mistura fantasia e super-poderes, o autor encerra um ciclo, reforçando os laços de amizade entre os amigos e destacando minimamente a loucura que foi todo este “sonho”. Para o leitor, a maior parte do tempo foi um verdadeiro pesadelo. Pelo menos não temos a impressão de tempo perdido, graças à arte. Mas a experiência de uma gama de possibilidades jogadas fora pelo roteirista não é nada agradável.

DC Elseworlds: League of Justice (EUA, 1996)
DC Comics

Roteiro: Ed Hannigan
Arte: Ed Hannigan
Arte-final: Dick Giordano
Cores: Tom McCraw
Letras: John Costanza
Capas: Ed Hannigan, Dick Giordano, Tom McCraw, Cynthia Morris
104 páginas

LUIZ SANTIAGO. . . .Depois de recusar o ingresso em Hogwarts, fui abduzido pelo Universo Ultimate. Lá, tive ajuda do pessoal do Greendale Community College para desenvolver técnicas avançadas de um monte de coisas. No mesmo período, conheci o Dr. Manhattan e vi, no futuro, Ozymandias ser difamado com a publicação do diário de Rorschach. Hoje costumo andar disfarçado de professor, mas na verdade sou um agente de Torchwood, esperando a TARDIS chegar na minha sala de operações a qualquer momento.