Crítica | Flower

estrelas 5,0

A popularidade dos games só cresce e parece não parar, gerando absurdos lucros antes impensados e trazendo uma evidente mudança na indústria ao longo dos anos, mesmo para quem não está muito familiarizado com esse ramo. É latente a diferença entre Pac-Man ou Space Invaders com os games da atual geração, assim como o dinheiro gerado no passado e hoje em dia. Mas nas origens desses primeiros clássicos que foi fundada a visão de videogame que a grande maioria possui hoje.

Partindo dessa premissa pode-se dizer, de certa forma, que a thatgamecompany resgata um pouco o estado de ânimo de outros tempos, envolvendo surpresa, desafio e admiração em seu divertido jogo de estreia, Flower. Tratam-se de características que criam um laço entre gamer e game, duradouros e sentimentais, muitas vezes descartados em épocas de blockbusters, games cinematográficos, complexas histórias e gráficos ainda mais extremos. Esse sólido game inova e traz uma função dos games que muitas vezes fica disfarçada ou rebaixada em segundo plano para um observador pouco atento.

Flower é um jogo completamente diferente do padrão que vemos no cotidiano de blockbusters, o que não significa que controlar uma pétala de flor em meio ao vento seja menos genial do que inserir um personagem na mitologia grega. Na verdade, é tão desafiador quanto, na medida da desigualdade saudável existente entre gêneros de jogo e tipos de jogabilidade. É nesse sentido que a desenvolvedora thatgamecompany coloca seus produtos como uma opção de jogo distinta da que estamos acostumados. Mais do que entretenimento simplório, seus jogos acabam servindo à um propósito de mudar a percepção do próprio jogador em relação ao produto consumido – e isso é geralmente lido como sinônimo de chatice, invalidez ou arrogância. Afinal, “games servem como mero passatempo, para pura diversão”, diriam alguns.

O hábito gamer é o de bater em bonecos, passar de fase, ter um desafio constante que movimente a adrenalina do corpo e deixe o jogador despertado neste mundo de escape da realidade. O intimismo de Flower veio como grata surpresa para mostrar ao mercado o poder de jogos independentes, ideias extraordinárias e simplicidade na execução. Por todas as fases, o jogador controla uma pétala de flor, objetivando colorir o cenário que varia entre dia e noite e que utiliza em seus gramados uma paleta de cores de encher os olhos. Trata-se de uma experiência audiovisual interativa que foge das características que um “game”, concebido comumente, aprecia. Imagina-se, só para não deixar passar, o preconceito que venha atrelado à tal caráter do presente game.

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O jogo é pura ambientação, visual e som. O controle, utilizando o sistema sixaxis da Sony, dá ainda outra cara para a interação que, de tão real, parece fazer o vento que bate nas folhas bater também no rosto do jogador. Sem músicas intensas, mas com toques sutis de piano que dão o tom a cada missão cumprida, Flower aproveita toda a sutileza do tema abordado e o coloca em um game de maneira extremamente imaginativa e cuidadosa, sabendo até que ponto um jogo como esse não vai encher a paciência do jogador e equilibrando ação e contemplação.

Mesmo já velho para os padrões atuais, é um jogo obrigatório para apreciadores de bons games. Não à toa foi aqui que começou o que viria a se tornar o aclamado Journey. Esmero, coragem e imaginação parecem ser as palavras de ordem da thatgamecompany, que tenta renovar a cara de uma indústria que se vê, cada vez mais, caindo nas armadilhas que ela mesmo cria, com títulos descartáveis, continuações sem qualquer novidade e gameplays repetitivos.

Flower
Desenvolvedor: thatgamecompany
Lançamento: 12 de fevereiro de 2009
Gênero: Aventura
Disponível para: PS4, PS3 e PSVita

ANTHONIO DELBON . . . Ressentido como Vegeta, não suporto a beleza nos outros. Escondo minhas taras em falsas profundidades e não titubeio em dizer um taxativo não aos convites para experimentar os gostos do mundo. O mundo tem gostos demais, livros demais, críticas demais. Escrevo porque preciso – viver, não sobreviver - e viajo fluidamente sem sair do lugar. Na madrugada, nada melhor do que a guitarra de Page ou a voz de Yorke para lembrar da contingência do pó, ainda que nossa tragicômica vida mereça ser mantida, seja por distração ou por vício, como diria Cioran.