Crítica | GoldenEye 007

estrelas 5,0

Escrever uma crítica avaliando os pontos positivos e negativos de um clássico de quase 20 anos atrás não é fácil, ainda mais quando a nostalgia se faz presente a cada fase lembrada. Uma primeira afirmação possível, e até óbvia, é que não foi à toa que GoldenEye 007 se fixou como um dos melhores FPS de todos os tempos – certamente o melhor produto da obra de Ian Fleming já transportado para a mídia dos games, o que não quer dizer muita coisa dada a fraca concorrência. É só pensar que o próprio game do saudoso Nintendo 64 ganhou um remake mais de 10 anos depois, dada a forte marca que esse jogo deixou naquela geração gamer. Essa crítica, portanto, pretende abordar o original e tecer alguns comentários sobre o jogo lançado em 2010/2011 para Ps3, Wii, Xbox 360 e Ds.

Mas por onde começar? É impossível falar de GoldenEye sem se referir a Rare, desenvolvedora do game e de seu sucessor, digamos, espiritual: o excelente Perfect Dark. Antes de atingir o ápice de sua fama mundial com James Bond, a até então parceira da Nintendo já tinha trazido uma das trilogias históricas que fizeram o Super Nintendo ser o que é, com Donkey Kong Country. No próprio 64 ainda é possível citar o cômico e adulto Conker’s Bad Fur Day. Ou seja, não se trata de um responsável qualquer transportando um produto do cinema para o joystick, algo que usualmente resulta em erros grotescos e em jogos lamentáveis.

GoldenEye está longe de ser lamentável. Considerá-lo melhor do que o filme no qual foi baseado, lançado curiosamente dois anos antes e estrelado por Pierce Brosnan, não é incomum, mesmo sendo injusto comparar duas mídias diferentes. Fato é que o game permanece na memória de muitos, enquanto o filme já se perdeu em meio a tantas outras aventuras do agente secreto nas telonas. A adaptação, entretanto, é digna de nota. Desde detalhes como o menu inicial, todo estilizado como uma pasta de arquivos das missões a serem feitas, passando pela mira em vermelho utilizada para selecionar as opções do game, chegando até o jogo em si, toda a atmosfera de stealth e ação é passada com bastante cuidado e charme. O roteiro do longa é seguido e não só os cenários são familiares e em sua maioria condizem com que é visto no filme, como também, e até mais importante, o game faz o jogador se sentir na pele de James Bond.

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Golden Gun: a arma mais fatal da história dos games

 Se Wolfenstein e Doom são sempre lembrados pela criação do First Person Shooter dos moldes atuais, GoldenEye deu incrível carga de realidade ao dar inúmeros tipos de armas, gadgets dos mais diversos e, principalmente, obrigar o jogador a olhar por onde anda. Cada level design, na sua incrível variedade ainda visível atualmente, foi construído com o claro objetivo de tirar o jogador da zona de conforto e se virar com o que tem em mãos, ora induzindo a uma análise calma e precisa de determinada situação, ora transformando o game em uma correria sem fim em face de um perigo iminente. As próprias tarefas, que são distintas e muitas em cada localização, dão um peso mais sério e contribuem para a imersão em um shooter, algo que é seguido nesse gênero e em tantos outros até hoje.

Tudo isso não seria realmente memorável se não fosse a Inteligência Artifical dos inimigos, que impressiona até hoje, e a ambientação dada por cenários solitários e trilha sonora silenciosa, que aprofunda o senso de missão de James Bond utilizando a música tema clássica pontualmente. Isso  dá ao som ambiente maior importância e mostra como esse quesito é essencial para qualquer jogo stealth/FPS que se preze. Ouvir os passos dos inimigos, atirar com arma silenciada pelos vidros das janelas, olhar rapidamente por entre uma porta…cada movimento nesse game é preciso ser calculado para que o agente 007 não se torne um 86.

Provavelmente mais memorável do que a ótima campanha single player, o multiplayer de GoldenEye é, também, o mais lembrado de todo Nintendo 64. A variedade de tipos de jogo – com todas as armas; sem qualquer arma; só com a tão famosa Golden Gun, que com um tiro mata; só com minas remotas; ou ainda com bazucas e etc. – e a possibilidade de enfrentar até 3 amigos seus na mesma tela, fez muitos jogadores gastarem meses de suas vidas com esse incrível jogo de gato e rato que demorava para enjoar. Cada cenário tinha seus esconderijos e atalhos, evitando uma familiaridade que causasse uma real fadiga desse Split screen – saudades de multiplayers off-line…

Mapas como Complex e Library, por exemplo, eram verdadeiros labirintos de tão parecidos que eram seus pedaços, por mais simplórios que pareçam hoje. As escuras Temple e Cave causavam forte apreensão e adrenalina pelos possíveis sustos. Facility tinha várias áreas em uma só – você nascia nas tubulações do banheiro, visitava todas as salas e acabava por encontrar seu inimigo escondido em uma espécie de usina química. Além disso, naqueles tempos havia uma relação mais pessoal entre o jogador e jogo: Você escolhia seu personagem do filme para jogar! Pode parecer um detalhe inútil ou um arabesco de saudosista, mas GoldenEye 007 é o que é pelos detalhes. Escolher entre 007 e 006, ou ficar entre o general Ourumov e o clássico Jaws, ou escolher Boris – como eu fazia, apenas por ser fã de True Lies – era realmente um algo a mais que dava ao jogo um clima de espionagem fatal. Outros tantos detalhes ainda podem ser lembrados: A difícil missão de escoltar Natalya é inesquecível, assim como a morte do jogador não ser um pedaço de soldado genérico caindo ridiculamente como em tantos jogos atuais – Call Of Duty, só para citar um. Não. É seu sangue caindo sobre sua tela lentamente, com o tema clássico de Bond tocando.

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Nem tudo era elegante, todavia. No que se refere aos aspectos mais técnicos, é preciso ir com calma para não entrar na euforia que um clássico como esse pode trazer. Os gráficos, tanto de personagens, com rostos dos atores colados, quantos dos locais das missões, eram brilhantes para época. Hoje, evidentemente, estão para lá de ultrapassados, mas não a ponto de interferir na diversão do jogo. A jogabilidade, em 1997, também era vista como uma das melhores. Não era para menos, já que atirar utilizando o gatilho Z foi uma opção de gameplay ótima, assim como cada botão do nostálgico tridente multicolor da Nintendo tinha sua função bem determinada. Pode-se argumentar que a impossibilidade de dar zoom na mira tira muito da qualidade e da precisão, mas isso me parece mais um anacronismo, posto que hoje em dia a jogabilidade é muito diferente e fluida nesse aspecto. No mesmo sentido, o controle da câmera, para o jogador acostumado com Battlefield, Counter Strike e CODs, será um horror. Mas o costume old school mostra que não é nenhum bicho de sete cabeças, tanto que esse nem sequer era um quesito de crítica da jogabilidade desse game. Os comandos respondiam tão suavemente e acertadamente quanto qualquer FPS de hoje.

 O remake

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Entra Craig, sai Brosnan.

Pela fama e pela ausência de jogos decentes da franquia –  a Rare foi logo comprada pela Microsoft e vem até hoje fazendo gamers chorarem de saudades dos clássicos noventistas – em 2010, para Nintendo DS, e 2011, para outras plataformas, foi relançado GoldenEye. A primeira diferença que salta aos olhos é a escolha de Daniel Craig para encarnar Bond, o que faz completo sentido, já que para os que jogaram o game em 1997 não muda nada essencial, enquanto para a nova geração seria estranho ver Brosnan no papel que Craig fez seu de 2006 em diante. A segunda diz respeito à própria história dos games de Bond. A Rare, que deixou de ter a licença dos games do 007 e criou Perfect Dark com a mesma engine de GoldenEye, já estava, em 2010, longe desse jogo de bastidores. Adquirida pela EA e depois passada para a Activision, foram 7 jogos na década de 2000 sobre Bond, todos risíveis. O jeito era refazer GoldenEye.

Lançado originalmente apenas para os consoles da Nintendo, o remake conta com gráficos atualizados – mas longe de serem revolucionários – e ótima dublagem de Craig e Judi Dench. Os cenários são reconhecíveis também, mas por mais que seja um dos melhores  shooters do Wii – convenhamos, não quer dizer muito – o espírito do game original parece muito disperso. Tudo lembra e parece se basear  em Call Of Duty mais do que no seu homônimo. Claro que o parâmetro técnico mudou e se inspirar nos games atuais é receita de sucesso,  pelo menos em gameplay. Mas o jogo parece uma grande indecisão: ser James Bond ou não. Aproveitar mais do clássico do n64 poderia dar  uma carga mais positiva a esse jogo.

O Split-screen volta e o modo online surge. A trilha sonora mantém o tom sensacional, apesar de um pouco mais espalhafatosa, enquanto a campanha single player é apenas satisfatória. O remake, enfim, é um bom jogo e o melhor game de Bond desde o GoldenEye original. Peca, entretanto, em tentar ser novo demais utilizando o nome de um clássico. É impossível não o comparar com os shooters atuais, já que este oferece os mesmos aspectos, só que em menor qualidade.

Conclusão

O Goldeneye 007 original é um jogo datado em quase todos os aspectos, inegavelmente. Isso não diminui seu valor, que transcende os aspectos técnicos de uma indústria que se renova com extrema velocidade em um intervalo de dez anos, principalmente com um FPS blockbuster sendo lançado todo ano, no mínimo, nessa era imediatamente online. Lembrar mais das cenas do game do que das do filme e, ainda mais fundamental, lembrar com quem se passava horas dividindo a tela em empolgantes perseguições, são referências que ultrapassam qualquer medida e colocam esse jogo na estante dos clássicos. Tanto single player quanto multiplayer, GoldenEye foi responsável por memórias que pautaram todos os games posteriores de seu gênero e também toda a diversão que cada jogador quis ter a partir de sua experiência como 007.

GoldenEye 007
Desenvolvedor: Rare
Lançamento: 25 de agosto de 1997
Gênero: FPS/Stealth
Disponível para: Nintendo 64

GoldenEye 007 Reloaded
Desenvolvedor: Activision
Lançamento: 2 de novembro de 2010 para Wii e Ds, 4 de novembro de 2011 para Playstation 3 e Xbox 360
Gênero: FPS/Stealth
Disponível para: Wii, Ds, Ps3 e Xbox 360

ANTHONIO DELBON . . . Ressentido como Vegeta, não suporto a beleza nos outros. Escondo minhas taras em falsas profundidades e não titubeio em dizer um taxativo não aos convites para experimentar os gostos do mundo. O mundo tem gostos demais, livros demais, críticas demais. Escrevo porque preciso – viver, não sobreviver - e viajo fluidamente sem sair do lugar. Na madrugada, nada melhor do que a guitarra de Page ou a voz de Yorke para lembrar da contingência do pó, ainda que nossa tragicômica vida mereça ser mantida, seja por distração ou por vício, como diria Cioran.