Crítica | Guardiões da Galáxia #1-16 (Marvel NOW!)

estrelas 3,5

Dois anos após deixarmos Peter Quill no Cancerverso em A Imperativa Thanos, vemos o grupo dos Guardiões aparecendo pela primeira vez na Marvel NOW. Sua estreia ocorre na revista Avante Vingadores, mais especificamente no número #4. Nesta, a equipe se junta aos heróis mais poderosos da Terra para conter a prematura ameaça de Thanos ao planeta. Bem sucedidos na empreitada eles ainda conseguem trazer Tony Stark para algumas aventuras interestelares.

Essa primeira aparição já nos dá um vislumbre do que veríamos na revista própria dos Guardiões, que traz uma grande quantidade de crossovers que acabam garantindo uma notável fragmentação da história. Chega a ser desconcertante acompanhar a numeração e se ver diante de tantos gaps na trama, nos fazendo indagar se não pulamos alguma edição. Sim, tal estrutura é mais do que comum nos quadrinhos, mas estamos falando apenas de 16 revistas que já contam com três dessas histórias incompletas. A sensação deixada é de uma grande auto-propaganda da Marvel que tenta vender as histórias de seus outros heróis, além de, em alguns casos, fazer os Guardiões parecerem meros coadjuvantes.

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Os Guardiões e…Tony Stark?

Felizmente, Brian Michael Bendis introduz logo na primeira edição uma linha narrativa que se mantém no plano de fundo por grande parte da trama. Esta se dá através dos desentendimentos de Peter Quill com seu pai, rei de Spartax e uma espécie de ditador da galáxia. Este conflito se intensifica ainda mais através das intenções do soberano em relação a Terra: destruí-la pela ameaça que essa representa à comunidade galáctica. Sem obter apoio dos outros líderes do universo, contudo, ele decreta que nenhuma raça alienígena deve colocar os pés no planeta. Não é preciso dizer que este bloqueio é, inúmeras vezes, quebrado. Quill sabe que tal medida deixa o planeta desprotegido e cabe aos Guardiões oferecer proteção aos humanos.

Graças a isso, essa nova abordagem do grupo galáctico adota um grande foco na Terra, trazendo inúmeras histórias que se passam nela ou nos seus arredores. O que facilmente poderia limitar a narrativa dos Guardiões, contudo, é explorado de maneira diferente, ao passo que lida com as ameaças de forma mais ampla, inserindo a política da galáxia dentro do plano. Além disso, o roteiro faz bom uso do desconhecimento dos humanos em relação à tecnologia alienígena, garantindo um necessário suspiro à característica comédia das histórias do grupo, ao passo que Bendis demora a conseguir convencer com seu humor, principalmente se comparado a Dan Abnett e Andy Lanning, roteiristas pré-Marvel NOW. Aqui devo destacar a frase “Bam, You’re Dead” de Rocket Raccon que definitivamente não causa nem metade do impacto que se deseja.

É interessante ver, porém, que não são só membros dos Vingadores (Homem de Ferro, Capitã Marvel) ou X-Men (Jean Grey, Cíclope e Kitty Pride) que fazem suas aparições nas páginas dos heróis galácticos. Angela, personagem da Image Comics, criada para a série Spawn, que ficou nas mãos de Neil Gaiman após uma briga judicial com o co-criador da personagem, Todd McFarlane, ocupa um papel de destaque a partir do quarto número de Guardiões, tendo surgido pela primeira vez no finalzinho da saga Era de Ultron. A partir dela, somos introduzidos ao clássico conceito das realidades paralelas, entrando desde cedo em Marvel NOW. Mais notável ainda é a parceria da guerreira com Gamora e mesmo diante de sua aparência destoante, conseguimos facilmente enxergá-la como uma parte orgânica dentro da narrativa.

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As duas mais perigosas da Galáxia

A arte, embora seja visualmente limpa, misturando o realismo com o caricato não se destaca, se misturando ao traço mais genérico dos quadrinhos mais recentes. Não confundam isso, porém, com um ponto negativo – ela exerce seu papel e consegue ser bastante atraente em diversos momentos. A exceção à regra se dá nas edições pertencentes ao arco Infinity, que passa pelas mãos de Francesco Francavilla. Nelas, vemos uma evidente ênfase nas cores, compondo quadros que se destacam pelo contraste entre tons monocromáticos e o preto. Sua presença no meio das outras histórias, contudo, causa um grande estranhamento no leitor e sua criatividade nem sempre causa um bom impacto, carecendo de detalhes que dão riqueza a cada imagem.

Através do traço mais moderno utilizado, os protetores da galáxia também aparecem não só com novos figurinos, como leves diferenças fisionômicas. A mais notável destas é Peter Quill, que retorna ao seu cabelo loiro presente nas primeiras revistas do Senhor das Estrelas. As armaduras utilizadas por cada um deles dá um toque ainda mais interestelar às histórias, quebrando o visual de renegados presente nas histórias anteriores do grupo. Ironicamente, contudo, são nestas recentes edições que eles são verdadeiramente perseguidos pelos diferentes impérios do universo. Além disso, de Rocket a Gamora, temos uma maior uniformidade, nos passando a sensação de estarmos diante de uma equipe. A exceção é Drax, que se mantém desnudo do torso para cima.

Embora conte com uma narrativa que presta homenagem às suas primeiras aparições em 1969, combatendo os Badoon, a nova revista dos Guardiões da Galáxia, soa fragmentada, uma colcha de retalhos de diversos contos separados sem forte coesão. O pano de fundo está ali unindo cada trama em uma geral, que somente ganha mais destaque em determinadas edições, mas isso é realizado de forma imprecisa, tirando a desejada imersão do leitor. Por mais que traga um certeiro entretenimento, está aquém do que acompanhamos nas mãos de Abnett e Lanning três anos antes.

Guardiões da Galáxia #1 – 16 (Guardians of The Galaxy #1 – 16, EUA, 2013-2014)
Roteiro: Brian Michael Bendis
Arte: Diversos
Editora: Marvel Comics
Editora no Brasil: Panini

GUILHERME CORAL. . . .Refugiado de uma galáxia muito muito distante, caí neste planeta do setor 2814 por engano. Fui levado, graças à paixão por filmes ao ramo do Cinema e Audiovisual, onde atualmente me aventuro. Mas minha louca obsessão pelo entretenimento desta Terra não se limita à tela grande - literatura, séries, games são todos partes imprescindíveis do itinerário dessa longa viagem.