Home QuadrinhosArco Crítica | Liga da Justiça da América #2 a 8 (1961)

Crítica | Liga da Justiça da América #2 a 8 (1961)

por Luiz Santiago
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A Liga da Justiça da América estreou nos quadrinhos na revista O Bravo e o Audaz #28, de 1960, e de imediato se tornou um dos títulos mais vendidos da DC Comics na época, ganhando a sua própria publicação ainda naquele ano, no bimestre Outubro – Novembro de 1960. O presente compilado de críticas traz as publicações que chegaram às bancas, nos Estados Unidos, durante o ano de 1961.

Para conferir as críticas da tríade lançada em The Brave and the Bold e também a estreia da mega equipe em seu próprio título, clique aqui.

NOTA: Os títulos traduzidos das edições deste compilado são os mesmos utilizados pela Ebal na revista Os Justiceiros, publicada aqui no Brasil entre as edições #16 (dezembro de 1968) e #22 (junho de 1969).

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JLA #2: O Segredo dos Feiticeiros Sinistros

Secret of the Sinister Sorcerers — (Dezembro de 1960 – Janeiro de 1961)

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Foi uma completa surpresa chegar a esta história e logo na primeira página ver a Liga da Justiça preparando uma poção mágica, com Merlin aparecendo, atendendo a um chamado entre dimensões. Assim como em Viagem Sem Retorno, o grupo de heróis nesta história está diante de uma ameaça de outra dimensão, uma ameaça interessante, divertida e cheia de possibilidades. De repente, todas as coisas ligadas à ciência em nosso planeta param de funcionar, ao passo que qualquer truque de mágica se torna verdadeiro. A Liga é pega desprevenida, já que todos os seus poderes estão ligados à ciência (falarei de Diana mais à frente) e depois da explicação que é dada para essa mudança entendemos — e aceitamos facilmente, o que é raro nessas histórias do começo da Era de Prata — a ideia mirabolante para que na Terra só funcionasse mágica e na Magic-Land só funcionasse coisas ligadas à ciência.

O caso da Mulher-Maravilha aqui é intrigante. Talvez também o do Lanterna Verde. A Princesa recebeu seus poderes dos deuses, então não tem nada ligado à ciência, a não ser o avião (de certo modo…), mas ele nem aparece na aventura. E no caso do Lanterna, o poder é alienígena, o que também torna estranho o fato de seu anel não funcionar. Por outro lado, quando o roteiro diz que a ordem de fazer as coisas foi trocada de dimensões e que (aí está o pulo do gato) na Terra só funcionaria MÁGICA, no sentido estrito da palavra, nós assentimos para essa possível falha e compramos facilmente a ideia do autor.

Liderado pelos exóticos Simon Magus, o Mago do Mal; Saturna, o Senhor da Desordem e pelo Troll King, o ataque mágico empurra a Liga para buscar respostas em outro terreno. E então temos explicada a bela primeira página da história, com excelente arte de Mike Sekowsky e finalização de Bernard Sachs (aliás, juntos em toda essa fase).

A saga na Terra Mágica (que é dividida em quatro Continentes: Camelot, Asgard, Olympia e Oceana) é um dos melhores momentos de batalha em duplas da Liga desde que os vimos pela primeira vez, na luta contra Starro (ou Estelo), o Conquistador. Só o fato de termos magia contra super-poderes dá uma força diferente ao texto. A arte aproveita apenas parcialmente a ideia de uma Terra Mágica, mantendo os mesmos traços e não se utilizando de muitos elementos tipicamente mágicos (brilho, estrelas e astros em geral) mas tudo funciona sem grandes absurdos. A missão para devolver a magia à sua terra de origem e a ciência à nossa Terra é uma batalha diferente e que poderia terminar melhor se Snapper Carr fosse transformado em uma rocha ou em uma espiga de milho, mas infelizmente não foi o caso… Eu provavelmente gostaria do personagem se ele continuasse transformado em um gigante azul. Pelo menos não teríamos aquela cara de bolacha e aqueles insuportáveis dedinhos estalando pra cima e para baixo. Haja paciência…

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JLA #3: A Nau Escrava do Espaço

The Slave Ship of Space! — (Fevereiro – Março de 1961)

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Aqui nós temos a primeira aparição de Kanjar Ro (natural do planeta Dhor, no Sistema de Antares) e de seus jurados inimigos Hyathis, de Alstair; Kromm, de Mosteel; e Sayyar, de Llarr. Se excluíssemos a terrível e intragável decisão final de resolver o problema com dispositivos de gravação da voz dos líderes capturados para falar o nome de Kanjar Ro e libertar a humanidade do “congelamento” (conceito previamente não apresentado, mas tudo bem), a trama teria um valor muito maior. Isto porque, das aventuras da Liga até o momento, esta foi a mais bem construída em todas as suas etapas, com a devida importância aos grupos de heróis nos 5 capítulos e na excelente representação do vilão Kanjar e de seus inimigos, que a Liga é obrigada a capturar.

Há um momento da história que é difícil não sentir pena de Hyathis, Kromm e Sayyar. A rigor, eles não fizeram nada para a Liga. Na verdade são inimigos de Kanjar e, contra ele, têm lutado uma guerra aparentemente centenária, onde cada arma que o Dhorian cria, o trio de Senhores da Guerra criam uma igual ou levemente superior, capaz de empatar a guerra e impedir a vitória de Kanjar. De alguma forma, me lembrou a longa contenda dos Daleks contra os Movellans, em Destiny of the Daleks.

Não se pode deixar de notar (e isso já vem desde a Brave and the Bold) que Gardner Fox tem uma grande dificuldade em elencar o Batman e o Superman nessas histórias. Uma parte dessa dificuldade, na minha leitura, é bastante positiva, principalmente em relação ao Azulão. Por se tratar de um personagem bastante poderoso, as lutas ficariam muito apelativas e a Liga venceria tudo muito fácil e rapidamente, duas das coisas que não gostamos de ver em revistas de super-heróis, não é mesmo? Fox tem o cuidado de não deixar as histórias muito apelativas, colocando constantemente fogo para enfraquecer o Caçador de Marte e coisas amarelas para inutilizar o anel do Lanterna, além de leves mudanças na estrutura do poder dos outros heróis, o que é ótimo, pois torna os embates mais excitantes.

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Por outro lado, é de se lamentar que as histórias escanteiem esses dois personagens. Sim, é um paradoxo, mas notem que o valor do Morcegão e do Último Filho de Krypton é capaz de trazer grande riqueza para qualquer aventura. Em algumas cenas, o Batman realmente parece um inútil, pois os vilões sempre caçam os que têm poderes e arrumam um jeito para paralisar o coitado do Bruce no Santuário Secreto. Em adição a isso, temos… Snapper Carr. Ok, se vocês já notaram que minha antipatia em relação ao personagem é colossal e foi imediata. Eu não consigo entender como um jovem sem poderes, com falas chatas e a mania irritante de ficar estalando os dedos possa ser considerado viável para retornar para histórias em quadrinhos de um grupo de super-heróis.

Mas em aventuras potencialmente muito boas como esta, a participação de Snapper chega a ser uma irresponsabilidade. Sim, porque ele realmente atrapalha e torna o enredo bobo, mesmo tendo poucos diálogos. Notem a estúpida ideia que esse menino tem no final. Sério. Quem benefício teria ele gravar em áudio a reunião da Liga, falando da luta contra Kanjar Ro? Simplesmente não dá para aceitar… Nossa sorte é que o divertimento durante a leitura é tanto que conseguimos esquecer esse lado mais vergonhoso que o roteiro nos traz.

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JLA #4: A Destruição do Diamante Estrela

Doom of the Star Diamond! — (Abril – Maio de 1961)

Doom of the Star Diamond plano critico

Nesta edição o Arqueiro Verde (Oliver Queen) é aceito na Liga da Justiça, após ter sido considerado pelo grupo e entrado de supetão nos planos de um vilão que não é bem o vilão da história. Ignorando a audácia idiotizante do insuportável Snapper Carr, cobrando voto pessoal no final (não só isso, a presença dele no Santuário já é uma afronta), todo o trajeto de ingresso do Arqueiro no grupo é interessantíssimo. Desde o começo o herói faz por merecer o seu lugar na Liga, salvando os colegas de uma prisão de diamante feita por Carthan, como mostra a ótima capa de Mike Sekowsky e Bernard Sachs.

O maior destaque é o tipo de vilão em cena. Xandor é um ditador que quer se ver livre de um possível oponente, mas ao descobrir que não consegue matar esse futuro revolucionário, manda-o em exílio para a Terra, de onde não conseguirá entrar em contato com as pessoas de seu planeta. O roteiro poderia muito bem estacionar nessa colocação e isso até poderia servir de início para uma trama de perseguição, mas o autor vai além. Diante de alguns obstáculos e condições tecnológicas (ou melhor, armadilhas) que “prendem” o exilado Carthan ao planeta azul, vemos que o mocinho da história resolve bancar o bandido, dando início a uma série de tragédias a fim de chamar a atenção da Liga.

O desenvolvimento da trama é bem pensado. Passando por Keystone City, Itália e Austrália, os grupos de heróis lutam contra ameaças diferentes e a resolução desses blocos têm a mesma elegância de construção dos capítulos da edição passada, contra Kanjar Ro. Mesmo as descrições passam a ter pontadas mais orgânicas, sendo aqui e ali substituídas por conhecimentos de química, história, física e geografia, o que é ótimo, especialmente se pensarmos para que público esse tipo de revista era escrito em 1961. Superman ganha um papel mais evidente aqui, enquanto Batman permanece com um tratamento secundário, claramente impactado pelo fato de ser o único sem poder de toda a turma. Ou pelo menos era, já que o Arqueiro entra em cena nesta edição.

Penso que se o autor não se sentisse obrigado em colocar Snapper Carr em todas as revistas, o Morcegão poderia servir de “base de operações”, correndo atrás de coisas ligadas ao que ele faz em Gotham, mas esse “posto” de alguma forma é “dividido”, mesmo que não oficialmente, com o insuportável jovem estalador de dedos. Tomara que com a entrada do Arqueiro Verde o jovem Carr seja colocado de lado e os heróis, que realmente importam no título, possam ter suas histórias livres de empecilhos grotescos.

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JLA #5: A Gravidade Descontrolada

When Gravity Went Wild! — (Junho – Julho de 1961)

When Gravity Went Wild plano critico

Momento de maior climão, seguido de um maior climinha entre os membros da Liga da Justiça! E eu que vinha falando que os roteiros não mostravam um maior contato e desenvolvimento pessoal entre eles, me vi aqui com esse tipo de história pela primeira vez, mas não de um jeito positivo. Logo nas primeiras páginas, o leitor fica impressionado que o novato do grupo, Arqueiro Verde, esteja sendo acusado de traição. Um tipo de “julgamento” é iniciado e Gardner Fox cria um inteligente momento-ponte para contar, em flashback, a primeira missão do Arqueiro na LJA e como essa missão terminou em algo bastante negativo para o herói. Mais uma vez escanteados, Superman e Batman apenas ouvem os relatos, como “indivíduos neutros”, já que não estavam presentes quando a missão e a separação de times aconteceu. E claro, tem Snapper, que mesmo sendo quem é, não faz nada errado nessa história. Ele apenas existe, mas este é um outro tipo de erro…

É engraçado o quanto o título e a capa dessa revista não fazem jus ao que ela realmente apresenta. A história aqui é tão legal e a ideia de traição é tão boa, que foi um desperdício colocar o pedaço da saga que lida com manipulação da gravidade como se fosse a coisa principal. De qualquer forma, temos a boa primeira aparição do Doctor Destiny/Doutor Destino (John Dee) e como ele cria uma cópia do Lanterna Verde e acaba gerando toda a grande confusão sem que a gente suspeite. Eis aí um ponto de construção dramática que Fox dominava bem. Uma pena que suas histórias inicias tivessem que elencar tantos heróis e não tivesse tempo de dar bons papéis ou falas a todos.

Mas nem só de Dee vive a batalha em questão. A parte mais forte do enredo, que expõe a suposta traição do Arqueiro, lida com vilões como Capitão Frio, Rei Relógio (William Tockman), Homem Elétrico, Getaway Mastermind, Mestre dos Fantoches (Jordan Weir) e Professor Ameaça. As tarefas individuais parecem muito mais orgânicas porque são narrativas retroativas e trazem ainda uma diagramação de página bem diferente do que tivemos até o momento, com os heróis “interrompendo” a fala de um e dando sequência a ela, agora sob seu ponto de vista, e isto sem que a arte precise voltar para o ponto de reunião, no Santuário Secreto.

A história tem uma tremenda sequência de coisas boas, caindo na resolução boba dos heróis levarem, todos juntos, o falso Lanterna até a polícia, para logo serem capturados em uma armadilha. Também dão alguns nós as explicações do Doctor Destiny, que tornam o roteiro um tanto truncado na reta final. Não ruim. Mas truncado. E claro, a presença de Snapper é sempre um desprazer, mas ela até que é suportável aqui, diferente de outras vezes. Já é possível conviver com o jovem chato sem muito esforço. Pelo menos isso.

O pedido de desculpas do grupo para o Arqueiro é até um pouco constrangedor e o mais curioso é que não o vemos aceitar as desculpas, o que eu gostei bastante. A Liga, aliás, é bastante injusta com o Arqueiro no começo, nem dando a oportunidade de ele contar o seu lado da história, precisando do próprio personagem chamar isso à tona e lembrar aos Justiceiros que este é um direito básico. Shaaaaame, Liga da Justiça!

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JLA #6: A Roda do Infortúnio

The Wheel of Misfortune! — (Agosto – Setembro de 1961)

The Wheel of Misfortune plano critico

Então o escanteamento do Superman e do Batman chegou… digamos… a um ponto trágico aqui, com eles sequer aparecendo na aventura, colocados no quadros de “membros não participantes” logo na página inicial que, para nossa completa tristeza, traz [adivinhem!] Snapper Carr. Mas novamente, o jovem chato aqui é aceitável e super valeu a pena vê-lo recendo um puxão de orelha da Mulher-Maravilha quando manifestou o desejo de comprar um Stimoluck Device, objeto criado pelo Professor Amos Fortune para controlar a sua boa sorte e dar aos membros da Liga da Justiça apenas má sorte. A base da história é erguida nessa dicotomia, e se não fossem algumas escolhas forçadas como sinal de boa e má sorte ao longo do caminho, conseguiria até uma avaliação melhor.

Obcecado por coisas relacionadas à sorte — aqui são fornecidos apenas alguns dados ligados aos experimentos do personagem — o Professor Fortune criou, além do dispositivo que mexe com as “glândulas da boa e má sorte”, a Roda do Infortúnio, na qual vemos a Liga da Justiça disposta, como mostrada na ótima capa de Mike Sekowsky e Murphy Anderson. Ao longo da história temos várias exposição dos heróis a ingredientes de má sorte, como o gato preto que atravessa na frente de Diana; o sal que Hal derrama; o espelho que Barry quebra; a escada que Oliver passa por baixo; as teias de aranha que J’onn quebra (essa é nova para mim, não sabia que quebrar teias de aranha era considerado sinal de má sorte) e a captura de uma opala marinha por Orin.

O que mais me chamou a atenção foi a exploração cômica do roteiro, principalmente nas cenas com o Professor Fortune. O personagem é o tipo bufão, um vilão imoral mas não psicopata, que o tempo inteiro diz para si mesmo que fará algumas coisas “quer sejam legais ou ilegais“. Ele demonstra uma certa preocupação e só vai ficando mais… inclemente, por assim dizer, à medida que vê sua invenção para controlar boa e má sorte é ameaçada. Na maior parte do tempo, a cara grande de italiano e a ações meio bufonas do Professor inspiram até uma certa simpatia do leitor para com ele.

Outra coisa interessante é a exposição de que a Liga não tinha um caso para resolver já há 30 dias. Gostei muito dessa declaração literal de “tempo para respirar” porque é algo que faz sentido para o cotidiano desses heróis, boa parte deles com suas revistas solos e, claro, o fato de nem sempre haver grandes coisas acontecendo. Nas eras seguintes dos quadrinhos isso seria melhor abstraído pelas séries da Liga, mas é muito bom ver que é algo ainda dos primeiros números. A resolução do caso abusa até demais da nossa suspensão voluntária da descrença, especialmente quando os heróis são derrubados por inalarem fumaça de carro (pois é!) e pelo Flash e Arqueiro escorregarem em óleo de lamparina; mas num cômputo geral, esses exageros chegam até a ser um tipo estranho de charme do período e nós sabemos que vamos encontrá-los muitas vezes em tramas bem divertidas, no geral, inteligentes, como é o caso desta história.

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JLA #7: O Parque de Diversões Cósmico

The Cosmic Fun-House! — (Outubro – Novembro de 1961)

The Cosmic Fun-House plano critico

Uma ideia muito boa, engraçada e com uma arte bastante ousada, finalização adequada à fantasia mesclada de ficção científica e excelente trabalho de cores são desperdiçados aqui por uma condição truncada do roteiro, que mesmo que não tire da história toda a sua diversão, cria situações que testam a paciência do leitor a ponto de irritá-lo. Tudo começa com Snapper Carr, que por incrível que pareça tem uma função narrativa boa na história, pela primeira vez desde que apareceu em uma revista da Liga. Ele leva sua namoradinha Midge para um parque de diversões e entram em uma casa de estranhezas, sendo levados para outro planeta. Estando preso com sua namorada ali (sua única ação idiota é querer lutar contra um monstro do tipo dragão com um pedaço de madeira), o personagem pede ajuda de Liga — agora sabemos que existe um botão de reunião e outro de emergência — e então os heróis são definitivamente inseridos da história.

É difícil precisar exatamente quando as coisas começam ficar estranhas no texto. Porque praticamente todos os blocos possuem boas colocações dos heróis, as cenas no parque e na casa de estranhezas são ótimas, assim como a explicação dos vilões. A ideia de um povo que manda uma cápsula para recolher informações de armamentos construídos no Universo nos últimos 100.000 anos é definitivamente boa, mas seria grandiosa se fosse bem usada, o que não é o caso aqui. Com a criação das versões falsas do Flash e do Lanterna Verde, a trama parece que caminha para um mistério de heróis infiltrados, o que também é algo interessante, mas Gardner Fox igualmente não aproveita isso na totalidade em seu roteiro.

Me incomodou o fato de os aliens macaquinhos azuis do planeta Angellax mandarem Superman, Batman e Caçador de Marte para 11.960 em busca de Xotar. Isso não prece interessante nem para o andamento da história e nem para o [não] uso dos personagens, claramente escanteados [de novo!], porque não temos um único quadro da aventura deles no referido planeta, apenas uma narração do Superman, meio enraivecido por ter sido enviado para uma viagem espaço-temporal em busca de um criminoso que, na realidade, ainda estava preso. E pior: sequer é explorado como os heróis conseguem isso!

A parte em que eles ficam engraçados, como mostra a capa da revista, é uma das minhas favoritas da trama, mas só nos primeiros quadros mesmo. Depois, com uma estranha ajuda do Aquaman, cada um utiliza seus poderes dentro dessas novas condições. Minha visão é mista em relação a este ponto. Quanto mais penso, menos certeza eu tenho se funciona ou não, mas é fato que a resolução do caso é penosa de se ler, o texto parece não avançar para lugares muito inteligentes e o que poderia ser uma aventura hilária e extremamente inteligente termina apenas com um “OK”.

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JLA #8: Vende-se a Liga da Justiça!

For Sale — The Justice League! — (Dezembro de 1961 – Janeiro de 1962)

For Sale -- The Justice League plano critico

Uma coisa é termos que suportar Snapper Carr como “membro honorário” da Liga da Justiça, aparecendo em TODAS as histórias até agora (coisa que nem Batman e Superman fizeram!). Outra coisa é ver esse garoto transformado em “herói por um dia”, mesmo que seus “poderes” sejam derivados da luta contra o Doutor Destino. É incomensurável que Gardner Fox tenha pensado nessa possibilidade e a executado aqui, nesta trama que poderia ser uma curiosa entrada da Liga na máfia. O contexto e o tipo de problema a ser enfrentado são tão bons, que o leitor se enraivece cada vez que pensa na explicação supostamente “pé no chão demais”, com Snapper conseguindo coisas que nem os heróis conseguiram, algumas das quais não fazem absolutamente nenhum sentido, como o fato de ele lograr tomar posse do Cyberniray e resolver todos os problemas sozinho.

É quase uma afronta querer nos fazer acreditar que uma aventura com obstáculos normalmente propícia para times e planos diferentes da Liga, seja resolvida por um jovem em idade escolar, sozinho. Péssima, péssima, péssima resolução do autor. Minha avaliação final só não é menor porque a arte aqui é notável, passando por momentos de reunião dos bandidos e diferentes lugares de ação dos heróis — sem contar que as lutas de um contra o outro são instigantes — e a primeira parte com Snapper (sem ele se meter a herói) mais toda a parte antes das bobagens de eliminação da Liga são boas. Fora isso, o que temos é apenas uma coleção de explicações questionáveis e… Snapper Carr sendo um péssimo herói do dia, estragando uma história com um grande potencial. Ele bem que poderia ser alvejado e morrer nessa aventura, para ficar na memória como um mártir para a Liga e nunca mais aparecer para estragar nada, não é mesmo?

Justice League of America Vol.1 #2 – 8 (EUA, 1961)
Roteiro: Gardner Fox
Arte: Mike Sekowsky
Arte-final: Bernard Sachs
Capas: Murphy Anderson, Mike Sekowsky, Bernard Sachs
Editoria: Julius Schwartz
26 a 27 páginas (cada edição)

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