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Crítica | Liga da Justiça da América #9 a 16 (1962)

por Luiz Santiago
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Este compilado de críticas aborda todas as publicações da revista Justice League of America Vol.1 que chegaram às bancas, nos Estados Unidos, no ano de 1962 — os meses de publicação aqui são fevereiro a dezembro, mas a revista não era produzida mensalmente. Anterior a isso, tivemos a publicação bimestral das edições, durante o ano de 1961.

Para conferir as publicações anteriores, da estreia da Liga em O Bravo e o Audaz + a edição número Nº1 da revista, clique aqui. E para conferir as críticas da Liga da Justiça da América #2 a 8, clique aqui.

NOTA: Os títulos traduzidos das edições deste compilado são os mesmos utilizados pela Ebal na revista Os Justiceiros, entre as edições #23 (julho de 1969) a #28 (dezembro de 1969), última publicação da 1ª Série. Já na parte final do compilado, as traduções são do encadernado Arquivo DC – Liga da Justiça da América, publicado pela Panini em setembro de 2007.

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LJA #9: A Origem da Liga da Justiça

The Origin of the Justice League — (Fevereiro de 1962)

plano critico The Origin of the Justice League

Por mais que tenha um final “bonitinho”, comemorando o 3º ano de aniversário da Liga da Justiça, esta famosa história de origem não faz jus à fama que tem. Ela veio um pouco tarde na linha de publicações da revista, apenas na edição #9, de 1962, narrada como um longa flashback para Snapper Carr e para o Arqueiro Verde — ambos membros posteriores a esta formação — o que aconteceu no fatídico momento em que os invasores do planeta Appellax resolveram mandar 7 formas de vida diferentes para usar a Terra como campo de batalha, com o objetivo de encontrar entre eles o sucessor perfeito e vitorioso para assumir o trono de seu planeta natal. No melhor estilo Guerra Fria de “fazer/financiar/apoiar guerra no país dos outros é refresco”, Gardner Fox, quase sem querer, faz um pequeno e ótimo retrato das relações políticas internacionais daquele momento da História.

O começo da trama é bem curioso e um pouco diferente do que já se tinha publicado nas histórias da Liga. Passamos de um momento presente para fatos do passado, sob a perspectiva de diferentes heróis e com ritmos narrativos diferentes, observados mais pela ação e pelo inimigo enfrentado do que pela diagramação, que basicamente é a mesma, não há nenhum passo fora da caixa por parte dos artistas responsáveis. Desta forma, passamos pelas seguintes frentes de batalha.

  1. Caçador de Marte contra a criatura rochosa;
  2. Aquaman contra o peixe de vidro;
  3. Mulher-Maravilha contra a criatura de Mercúrio (literalmente falando, o elemento químico);
  4. Lanterna Verde contra o pássaro de ouro;
  5. Flash contra a criatura de fogo;
  6. Superman & Batman contra a criatura de diamante.

Os heróis se encontram mais ou menos por acidente, após resolverem os seus casos particulares, e veio daí a ideia da criação de um grupo, pois eles precisariam unir forças para lutar contra o “último” dos meteoros-criatura de Appellax, um ser capaz de transformar as pessoas em árvores.

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Mesmo que a narrativa anterior a este ponto de encontro não fosse a melhor coisa que Fox escreveu para a Liga, era possível se divertir e encontrar alguns bons padrões dos heróis, estes, aliás, o grande chamariz de uma revista que reunia super-poderosos com de diferentes históricos e modos de agir. Mas aí vem o abuso da nossa paciência e a colocação de coisas que deixam de ser razoáveis, como o fato de todos chegarem próximo ao meteoro da criatura-árvore praticamente AO MESMO TEMPO, sem serem teletransportados! E como se não bastasse, todos são “capturados” pela força do meteoro, o que indica que, misteriosamente, todos chegaram de maneira voluntária dentro do mesmo raio de ação da criatura. É abuso demais, não concordam?

E para fechar com chave de ouro, algo que era uma regra para Batman e Superman (e eu não estou sendo irônico. O editor Julius Schwartz realmente pedia para que Fox utilizasse o Morcegão e o Azulão o menos possível, pois ele acreditava que esses dois já tinham exposição demais em diversas outras revistas da DC): ambos são escanteados e os últimos a entrar no grupo — e entram apenas por cortesia dos outros heróis, porque não houve nenhum trabalho em conjunto com eles; os dois estavam em um caso sozinhos e, juntos, se livraram da criatura de diamante.

Apesar disso, o resultado é parcialmente divertido e o final tem um nível de fofura extra, com a equipe comemorando o aniversário de três anos (haja paciência para suportar as falas estúpidas de Snapper Carr, sem contar que ele nem devia estar lá) e confraternizando, cantando parabéns juntos. Pena que esse bom sentimento não seja o principal elemento de toda a história.

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LJA #10 e 11: Os Dedos Fantásticos de Félix Fausto /

A Hora Final

The Fantastic Fingers of Felix Faust! / One Hour to Doomsday! — (Março e Maio de 1962)

PLANO CIRITOCO SAGA DE FELIX FAUSTO

Pela primeira vez na história da Liga da Justiça temos uma aventura em continuação. Até aqui, todas as tramas funcionavam individualmente, carregando apenas a memória e experiência do que aconteceu, tendo inclusive algumas coisas citadas no decorrer de uma batalha ou um caso, mas não uma verdadeira continuação. Em duas aventuras, intituladas The Fantastic Fingers of Felix Faust! (LJA #10) e One Hour to Doomsday! (LJA #11), Gardner Fox criou o primeiro arco do título, uma aventura cheia de possibilidades que é parcialmente estragada por explicações demasiadas em momentos decisivos — atrapalhando um pouco o envolvimento do leitor — e claro, a presença do insuportável Snapper Carr, tanto no começo, quanto no fim da aventura, onde ele, para desgosto de todo o Universo, volta a estalar os malditos dedos.

O primeiro pensamento que temos ao começar a edição #10 é de novidade no tratamento da magia. É claro que já tivemos mágica antes nessa publicação antes, com direito à presença de Merlin e tudo em O Segredo dos Feiticeiros Sinistros (LJA #2), mas nada tão bem escrito e tão bem contextualizado como foram as primeiras oito páginas desta história. Nela, temos a estreia de Félix Fausto, do Trio Demoníaco (Abnegazar, Rath e Gast) — presos na Dimensão dos Demônios por uma raça de seres benevolentes, viajantes do Cosmos que monitoram e tentam manter o equilíbrio das coisas, os Timeless Ones (no futuro, isso seria atribuído aos Lordes da Ordem, ligados ao Senhor Destino) — e dos Lords of Time.

A forma como o roteiro foi construído, colocando blocos inteiros de ações bem estruturadas que se cruzam organicamente, é de se aplaudir. Até que chega o momento em que os heróis começam a sofrer os efeitos do feitiço de Fausto e testemunhamos Sanpper Carr em campo de batalha, ao lado do Arqueiro Verde. Sério, convenhamos aqui. Por que Fox insistia em colocar esse garoto insuportável nas aventuras da Liga? Ele não tem poderes e nem habilidades extraordinárias, ele não contribui de maneira realmente relevante para as aventuras (as ideias que ele tem são uma forçação de barra colossal, além do mais, qualquer um dos heróis poderia facilmente sair com algo parecido, não é preciso um péssimo personagem para ficar dizendo: “uh, eu vi isso em um livro, vocês deviam fazer assim!“; “oh, eu acho que vocês deveriam usar esse padrão para fazer isso“; “eh, fale mais sobre isso Superman, eu estou muito curioso“… simplesmente ridículo) e ainda assim é colocado no front. Nunca vou entender uma coisa dessas.

plano critico felix fausto liga da justiça da américa

Superado o trauma de vermos Snapper respirando novamente, temos a fantástica transição entre a mágica de Félix Fausto, a luta do grupo contra os Senhores do Tempo (não tem como não pensar em Doctor Who nessa hora) e a “queda” de cada um, novamente colocados em ação para encontrar os objetos mágicos, a fim de reviver o Trio Demoníaco. E novamente, um outro bloco muito bom de luta acontece, com times separados para buscar o Sino Verde de Uthool, a Jarra Vermelha de Calythos e a Roda Prateada de Nyorlath. Ainda há aparições de destaque, como uma cópia do Necronomicon, a citação de H.P. Lovecraft e outros bons elementos de magia que, infelizmente, acabam se perdendo um pouco em organização textual na edição #11, porque os demônios são enganados por um bom plano de disfarce físico da Liga. Uma pena que a explicação de como determinados truques são feitos — muitas vezes com textos incompreensíveis e incompletos o que piora ainda mais as coisas — diminuem o nosso interesse na reta final.

O plano dos demônios para “desevoluir” a Terra até a configuração que ela era há bilhões de anos, quando eles se punham senhores do planeta, me pareceu ótimo. Seria excelente ver esse tipo de aventura estendida em um arco um pouco maior e com melhor organização do papel dos heróis. No entanto, a resolução do caso e a maneira como a Liga enfrenta cada fase do problema é válida, voltando depois para resolver o impasse com os Senhores do Tempo — a derradeira ideia é solta e vem abruptamente, mas o desenvolvimento dos eventos da batalha é bom, tendo passagens pelos anos de 3786 e 2062 — e praticamente impedindo duas grandes ameaças, uma bélica e outra cósmica, em um único momento de sua carreira. Na maior parte do tempo temos aqui uma leitura divertida, com direito a uma porção de páginas muito bem escritas (a despeito dos já citados tropeços de organização), algumas das melhores entregues por Gardner Fox até agora.

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LJA #12: O Último Caso da Liga da Justiça

The Last Case of the Justice League! — (Junho de 1962)

The Last Case of the Justice League plano critico

Depois desta história, podemos dizer que Gardner Fox é muitas coisas, menos um bom piadista. Pelo menos não nesta estreia do Doutor Luz (Arthur Light) nos quadrinhos. Imaginem só uma história que abordaria a última aventura da Liga da Justiça (e isso ainda em 1962!), pouquíssimo tempo depois de seu título solo começar a existir (afinal, esta é apenas a 12ª edição)! Seria bom, não seria? Pois bem, nosso querido roteirista resolveu acender esta chama e brincar com a ideia de uma “última aventura” mas, para seu próprio divertimento — porque para outra pessoa achar isso engraçado precisa ser… bem… um Snapper Carr da vida — tudo acabou sendo uma piadinha [involuntária?] de 1º de abril. Sério. Que os Deuses da Luz nos protejam desse tipo de humor.

A aventura começa com um ar apocalíptico, inserindo Snapper na narrativa, que deixa um campeonato de pescaria para atender a um chamado da Liga/Doutor Luz, que diz ter dominado todos os heróis, que o planeta está perdido e que em breve todos serão seus escravos. Depois de fazer o garoto anotar a proto-vitória, Luz congela Snapper (infelizmente, por tempo limitado) e vai cuidar de coisas mais importantes, como roubar três elementos icônicos de luz através da História — sim, você leu direito.

Acho que o problema aqui não é apenas o fato de o leitor ser enganado com uma péssima piada. Isso até que poderia ser colocado um pouco de lado se o desenvolvimento da trama fosse mais rigoroso em mostrar estratégias simples e diretas, ao invés de caminhar por territórios cheios de teorias de Física que acabam se tornando uma balela teórica, já que tudo termina em um planeta onde árvores crescem com a copa para baixo e rochas são feitas de água. Imaginem só. Não dá para levar a sério qualquer colocação científica em uma história com esse tipo de definição de planeta. Ou em uma “explicação” superficial e nada convincente de como o Doutor criou miragens vivas, inteligentes e sólidas dele mesmo para batalhar contra a Liga. Mais uma coisa para a lista de mistérios e extrema suspensão da descrença.

Algumas batalhas, porém, são instigantes, porque apresentam um bom mistério e uma boa união de forças. Antes de descobrirmos como determinados truques são feitos (e este era o caso em que uma não-explicação faria um bem danado para a história), imaginamos caminhos possíveis para este ou aquele obstáculo acontecer. E isto sustenta bem a história até certo ponto. No todo, é um pouco ridículo aceitar a forma como a manipulação de luz é feita, mas os sentimentos durante a apreciação da história, pelo menos no meu caso, foram conflitantes. Uma hora eu gostava de ver o uso de um gadget contra os heróis; outra hora tudo me parecia forçado e sem sentido, indecisão que evidentemente marcou a minha opinião final sobre a história: uma medíocre aventura com pontuais bons momentos de um novo vilão.

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LJA #13: O Mistério dos Robôs da Liga da Justiça

The Riddle of the Robot Justice League! — (Agosto de 1962)

The Riddle of the Robot Justice League plano critico

Ora, mas vejam só! Pela primeira vez tivemos uma aventura que podemos classificar como “ótima” na cronologia da Liga da Justiça! E muito curiosamente, em uma trama que tem a cara do editor do título na época, Julius Schwartz. Ele fomentou a criação de uma nova equipe baseada nas grandes Ligas de Baseball dos Estados Unidos e este é certamente o tipo de aventura que tem a cara do que o editor pensou para este ajuntamento de superpoderosos. Sem Snapper Carr para atrapalhar (ele só aparece no último quadro da revista e isso é quase perfeito — perfeito mesmo seria se ele deixasse de existir, mas como diz o ditado, “tudo, não terás“) e com uma saga espacial muito bem pensada, Gardner Fox criou um tipo de Jogos Vorazes para equipe que é simplesmente maravilhoso de se ler.

Na primeira parte vemos os membros da Liga, em suas atividades cotidianas, serem “abduzidos” por Sforll, do planeta Erislane. Assim, o Arqueiro Verde desaparece da frente de Ricardito (Roy Harper), no meio de uma missão contra os “Ladrões Invisíveis”; Lanterna Verde deixa para trás apenas as roupas e o esquimó Tortinha (Thomas Kalmaku) assustado; Batman e Mulher-Maravilha desaparecem no meio de saltos ornamentais para caridade, em Gotham; Flash some e deixa para trás dois bandidos que capturava; Caçador de Marte também some no meio da captura da Blackout Bomb Gang; Superman some diante de Jimmy Olsen, que realmente acreditou que suas palavras “alla mahalla kazara!” fizeram o Homem de Aço desaparecer; e Aquaman é o único que recebe essa abdução com bons olhos, pois é salvo de um soterramento de uma caverna submarina.

Sforll explica para a Liga que no planta Skarn existe uma raça que após os experimentos do gênio Zed Brann, passou a sugar a energia vital de outros planetas. Muitos tentaram travar uma guerra ou mandar campeões a Skarn para batalharem contra os nativos mas, ao que parece, a máquina que cria cópias dos desafiantes sempre acaba vencendo — e não empatando a luta, como deveria ser.

Salvo o escanteamento do Aquaman e algumas situações bobas que ele faz como orientador ou… “treinador olímpico” dos heróis na arena, a batalha é entretenimento puro. Nós torcemos pelos heróis, acompanhamos cada momento da ação e possível vitória da Liga-Robô (a arte de Mike Sekowsky e finalização de Bernard Sachs são aplaudíveis) e ainda temos o retorno dos heróis para suas ações antes de serem abduzidos, tudo feito de forma orgânica, sem pulos desnecessários de tempo e sem deslocamento deste ou daquele para servir a um propósito escuso, como explicar a Snapper Carr o que aconteceu, por exemplo. Como disse, se não fosse a colocação (ou não-colocação, para ser mais exato) do Aquaman na batalha, a trama, que é ótima, seria ainda melhor. Esta é uma das boas formas de se mostrar uma dominação e uma batalha diferente de um grupo de campeões… contra eles mesmos.

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LJA #14: A Ameaça da Bomba Eléktron

The Menace of the “Atom” Bomb! — (Setembro de 1962)

The Menace of the Atom Bomb plano critico

E eis que o Eléktron (Atom, no original, ou Ray Palmer) entra para a Liga da Justiça! O personagem, que é a versão da Era de Prata para o Átomo (Al Pratt) da Era de Ouro, havia sido sido criado na Showcase #34 (1961) por Gardner Fox, Gil KaneMurphy Anderson, tendo ganhado o seu próprio título no ano seguinte (publicação de abril de 1962, com data de capa de julho). Por este ponto de vista, percebemos que Eléktron era um personagem novo e Fox resolveu utilizá-lo na Liga, aproveitando a deixa da filiação periódica, votação que precisa de um resultado unânime para que um novo herói ingressasse na equipe, exatamente como fora com o Arqueiro Verde. Embora existam muitas semelhanças nas aventuras de ingresso do Arqueiro e do Eléktron, devo dizer que esta contra a “bomba atômica” (olha o roteirista fazendo piadinha novamente!) foi muito mais divertida. E com um trabalho artístico bem mais interessante.

Um novo inimigo está apagando a memória dos membros da Liga da Justiça, fazendo com que eles se esqueçam de suas identidades e do fato de possuírem poderes, impedindo-os assim de revidar ataques. Vestindo um capuz que o deixa parecido com a Morte, Mister Memory faz contato com alguns bandidos e entrega-lhes um dispositivo chamado “de-memorizor”. Logo, vemos Hector Hammond, Flautista (Hartley Rathaway), Ladrão do Mar, Homem-Ângulo (Angelo Bend), Dr. Davis e, apenas citado, o Coringa, enfrentando os heróis da Liga e colocando como último recurso o “de-memorizor” para levar seus nêmesis ao Mister Memory. Toda essa jornada, porém, é confusa e apesar de a luta ser interessante, termina sem sal e de modo bobo, com os vilões repetindo a ladainha de que queriam fazer aquilo com seus próprios meios, mas foram impedidos e então precisam apelar para o “de-memorizor”.

A parte boa é que a chegada de Eléktron ao grupo permitiu a Sekowsky e Sachs apresentarem um outro padrão de arte, trabalhando melhor com ângulos e mostrando realidades mínimas e psicodélicas (ao menos na aparência), como na cena em que Ray, sem querer, se reduz ao tamanho dos micro-organismos do solo; até contrastes excelentes do mundo ao redor de Eléktron. No decorrer do plano para salvar a Liga e fazer com que todos voltem a ter suas memórias, a arte é a melhor coisa que temos em mãos, embora o texto, na segunda parte, seja divertido e um pouco tenso.

A recepção deste novo membro ainda nos traz ótimas cortadas que os heróis dão em Snapper Carr, que ainda bem, ao que tudo indica, terá sua participação reduzida na série, o que é um presente dos deuses. A invenção da cadeira mínima é interessante e vem em um contexto engraçado, porque o leitor não imagina que haverá um propulsor para elevar o assento ao nível da mesa. Eu só fico me perguntando o por quê que Ray Palmer não aumenta para o tamanho normal, ficando de uniforme mesmo. Não é preciso revelar a identidade para ficar grande, não é mesmo? Mas essa é uma daquelas marcas de heróis que a gente precisa aceitar. E pensando bem, tem até o seu charme.

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LJA #15: O Mistério dos Alienígenas Intocáveis

The Challenge of the Untouchable Aliens! — (Novembro de 1962)

The Challenge of the Untouchable Aliens plano critico

Se fôssemos resumir esta história em um pequeno conjunto de palavras, teríamos a seguinte sequência: um excelente início, um miolo cheio de explicações confusas e um final com uma mensagem muito bonita. Nesta primeira trama do Eléktron como membro da Liga, temos criaturas de pedra (que são uma cópia estranha das Moais — ou Cabeças da Ilha de Páscoa) que vêm para o nosso mundo com uma intenção desconhecida para os defensores da Terra. E tudo começa de maneira improvável e aplaudível, com um acidente em uma plataforma observadora de testes simultâneos de bombas, administrado por diversas potências. De maneira muito curiosa, Fox usou desses testes de armas para criar a Terra-15 (lembremos que a icônica Flash de Dois Mundos já tinha sido lançada a esta altura!), um lugar habitado por esses gigantes, presumivelmente destruídos em Crise nas Infinitas Terras e presumivelmente e retroativamente salvos da destruição em Convergência.

A ideia desta Terra-15 é ótima. O que não é legal é a explicação de separação em um minuto no espaço-tempo entre a Terra-1 e a Terra-15. O roteiro dá uma volta enorme, complica o máximo e chega a um ponto em que o leitor precisa voltar alguns quadros para ter certeza se foi exatamente aquilo que ele leu. Por sorte, a trama não é feita apenas dessa explicação. E neste outro lado é que se encontram as partes boas do desafio dos alienígenas intocáveis. Depois de se envolverem no salvamento da base de observação, Mulher-Maravilha, Superman e Flash chamam a Liga para uma reunião de emergência. Para tremenda alegria do leitor, Snapper toma outro corte e é deixado de lado. Pena que nas cenas finais ele volta com suas frases de gírias estúpidas e a estalação infernal dos dedos, mas isso é possível esquecer.

Na reunião, os heróis se dividem em três times. Um grupo vai recuperar a arma roubada e estacionada em Tóquio; outro grupo vai fazer o mesmo em Central City e outro, em Brasília. Como brasileiro besta que sou, não deixei de abrir um enorme sorriso ao ver o nome do país numa revista dessa fase da Liga, embora isso tenha uma clara explicação: Brasília foi fundada em 21 de abril de 1960 e, por sua peculiar arquitetura e pelo renome internacional de Oscar Niemeyer, chamava a atenção do mundo (até vieram filmar O Homem do Rio na futura capital — sim, o título do filme é O Homem do Rio mas se passa, em partes, em Brasília — com a cidade ainda com cara de canteiro de obras).

Novamente com uma ótima arte e finalização, a história consegue mostrar diversos cenários e mantém um interessante ritmo, além de uma ousada diagramação, coisas que foram ficando cada vez mais comuns nas revistas a partir deste ano de 1962. O ideal de união entre as nações e a direta mensagem de paz e harmonia fecham a trama com chave de ouro e com um tom inesperadamente fofo. Mesmo com uma parte confusa, não tem como não gostar do que se lê aqui.

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LJA #16: A Caverna das Esferas Fatais

The Cavern of Deadly Spheres! — (Dezembro de 1962)

The Cavern of Deadly Spheres plano critico

Bom… uma história onde Snapper Carr tem destaque absoluto jamais poderia ser uma boa história não é mesmo? Bem, na verdade até poderia, se fosse a história da morte dele, mas nós não temos esta sorte. O que temos é uma ideia isoladamente excelente do roteirista Gardner Fox — que basicamente consiste em trabalhar com metalinguagem e colocar a Liga lendo uma história em quadrinhos sobre eles mesmos, escrita por um fã que enviou o material para a Caixa Postal do grupo e inventou a aventura deles contra O Maestro –, mas é que estragada, pisoteada, rasgada em dezenas de pedaços ao ser exposta de maneira irresponsável para o leitor e se tornar algo completamente diferente do que prometera no início, tendo Snapper como guia, o que é um horror por si só.

Eu até consigo ver que apenas nos 3 últimos quadros Snapper está como um personagem suportável, mas exceto este ponto, vê-lo proferir frases estúpidas atrás de frases estúpidas e ver a Liga, na reta final, agir feito uma guilda de Bobos da Corte, com uma resolução rápida para se livrar das bolhas do Maestro — baita Deus Ex Machina, para falar a verdade — não ajudou em nada. Até este momento, esta foi a pior aventura da Liga da Justiça da América. E essa declaração se torna ainda mais dolorosa quando imaginamos o quão legal poderia ser se ela fosse bem trabalhada, afinal, histórias metalinguísticas com um bom roteiro são sempre instigantes. E ok, há uma parte ou outra instigante aqui — sem contar o fato de que o Batman é forçado a dançar de maneria acrobática, o que me fez gargalhar por muito tempo — mas isso é pouco para a terrível construção do enredo quando.

Justice League of America #9 – 16 (EUA, 1962)
Roteiro: Gardner Fox
Arte: Mike Sekowsky
Arte-final: Bernard Sachs
Capas: Mike Sekowsky, Murphy Anderson
Editoria: Julius Schwartz
26 a 27 páginas (cada edição)

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O Planeta Que Entrou em Paralisia

The Planet That Came to a Standstill

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A revista Mystery in Space foi um título de antologias de ficção científica da DC Comics que contou com 110 edições, publicadas entre 1951 e 1966. Em 1980, houve uma retomada de sua produção, mas isso durou apenas 7 edições, antes do novo cancelamento, em 1981. O personagem mais recorrente da revista foi o popular Adam Strange. O título contou, ao longo de sua publicação, com notáveis artistas da indústria dos quadrinhos, como os escritores John Broome e Gardner Fox, além de desenhistas como Murphy Anderson e Gil Kane.

Nesta história chamada The Planet That Came to a Standstill, publicada em maio de 1962 e cronologicamente antes de o Flash sugerir Adam Strange como membro da Liga da Justiça, temos o retorno de um inimigo antigo da Liga, Kanjar Ro, que apareceu pela primeira vez (juntamente com Hyathis, Kromm e Sayyar, que fazem uma ponta aqui) em A Nau Escrava do Espaço! (1961). A trama começa com o ridículo Snapper Carr — que por um motivo incompreensível é levado pelo Lanterna para um ponto de encontro no Zimbábue, em pleno prelúdio de batalha — ouvindo a luta anterior da Liga contra Kanjar. Em outro lugar, no planeta Rann, Alanna leva Adam Strange para ver a Aurora Boreal, um pequeno arco que termina com os pombinhos encontrando os Zooran Barbarians e sendo ligados a Kanjar e seu novo plano de dominação.

No contexto geral de um vilão querer ficar mais forte que os heróis e trair parceiros temporários do crime, a história até que funciona bem. É uma trama com a maior cara do começo da Era de Prata e ainda tem a difícil tarefa de elencar um personagem popular como Adam Strange e uma equipe popular como a Liga da Justiça no mesmo enredo. Sem contar os coadjuvantes como Snapper Carr e a lamentosa e absurdamente mal escrita Allana, que parece estar na revista apenas para servir de caprichos românticos a Strange, fazer pantinhos fofos e lamentar ou apontar com espanto idiotizante as “coisas erradas”, a fim de que seu amado as conserte. Eram outros tempos…

A arte de Carmine Infantino, com finalização de Murphy Anderson fica melhor depois do primeiro capítulo, com destaque para as cenas no espaço. Claro que visualmente seria mais interessante se a Liga estivesse melhor localizada, não apenas mostrada como a “cavalaria atrapalhada” para dar destaque a Strange (isso é mais ou menos compreensível porque era a revista em que ele era o protagonista, mas pelo menos que os convidados recebessem um melhor tratamento!). No fim, trata-se de uma história mediana, atrapalhada por uma confusão de idas e vindas empreendidas pelo arqueólogo terrestre e pela tentativa de se fazer algo épico com personagens importantes da época. Quase funcionou.

Mystery in Space Vol.1 #75 (EUA, 1962)
Roteiro: Gardner Fox
Arte: Carmine Infantino
Arte-final: Murphy Anderson
Capas: Carmine Infantino, Murphy Anderson
Editoria: Julius Schwartz
24 páginas

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