Crítica | Liga da Justiça da América: Primeiras Aparições (1960)

Brave_and_the_Bold contra Starro

A Liga da Justiça da América surgiu na DC Comics em um período de transformações dentro da editora e dentro da própria indústria dos quadrinhos. Ela foi uma “versão moderna” da Sociedade da Justiça, o primeiro grupo de heróis da História. Um ano e meio depois da estreia da Liga, na revista Brave and the Bold Vol.1 (O Bravo e o Audaz, aqui no Brasil), o problema da continuidade foi, naquele momento, resolvido. Na Flash #123 (Flash de Dois Mundos), a Terra-2 foi criada e posteriormente estabeleceu-se que os heróis da Sociedade da Justiça e os eventos da Era de Ouros dos quadrinhos da DC, na verdade, ocorreram nesta Terra paralela, enquanto os eventos da Era de Prata (que marcou uma renovação, novas origens e uma série de criações para a editora) ocorriam na Terra-1.

Pensada pelo editor Julius Schwartz como uma organização que tivesse o maior apelo possível para o público jovem, a Liga da Justiça deve seu nome às populares ligas de baseball, na época: Major League Baseball’s, National LeagueAmerican League. A substituição de SOCIEDADE da Justiça por LIGA da Justiça teve a ver com esse elemento externo no mundo dos esportes e foi uma estratégia que muito certo. Depois de três revistas bimestrais em O Bravo e o Audaz, a Liga da Justiça ganhou o seu próprio título, mantendo a equipe criativa original, com Gardner Fox no roteiro (seguindo até a edição #65) e Mike Sekowsky na arte (seguindo até a edição #67).

Este pequeno compilado apresenta críticas para as primeiras aparições da Liga, tanto na Brave and the Bold quanto em sua revista solo. De imediato, as histórias do conjunto se tornaram as mais requisitadas e o título, um dos mais vendidos da editora. Começava em alta conta a História de uma das mais icônicas equipes dos quadrinhos.

NOTA: Os títulos traduzidos das edições deste compilado são os mesmos utilizados pela Ebal, na revista Os Justiceiros, que a partir da edição #12 (agosto de 1968) passou a publicar as aventuras desta primeira fase da Liga, em forma descontínua, como já se percebe.

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Brave and the Bold #28: Estelo, o Conquistador

Starro the Conqueror — (Fevereiro – Março, 1960)

estrelas 3

Não há tempo a perder! Preciso convocar a Liga da Justiça para uma reunião de emergência! Podemos precisar dos nossos poderes combinados para combater Starro e seus agentes equinodermos.

Aquaman

…E tudo começou com um vilão ridículo chamado Starro, o Conquistador; uma estrela-do-mar alienígena que chegou à Terra e — vejam só! — tinha a limitação de fazer 3 agentes, três outras inocentes estrelas-do-mar que serviram como seus peões de reconhecimento e obtenção de habilidades: uma delas explode uma bomba atômica e absorve toda a energia para poder ter raios atômicos mortais (ok, isso pareceu ridículo no início, mas depois o uso é muito bom); outra coloca todos os cientistas do Salão da Ciência em animação suspensa e tenta tirar deles o conhecimento necessário para fazer algumas coisas na Terra (premissa interessante mas trabalhada de maneira boba no roteiro) e por fim, a última estrela testa o controle mental da população de uma pequena cidade, a pior de todas as experiências de Starro, que é assumidamente um “Conquistador de primeira viagem”.

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A primeira página da primeira aparição da Liga da Justiça.

Por mais que tenha momentos completamente absurdos, esta primeira aparição da Liga da Justiça nos quadrinhos garante umas boas risadas para o leitor e um senso de aventura incomum, algo menos sério e menos formal que as tramas da Sociedade da Justiça e consequentemente mais… apelativo, mais fantástico, por assim dizer. Tanto que mesmo com ações do vilão e dos heróis que nos fazem perguntar “por que diabos Gardner Fox achou que seria válido colocar uma coisa dessas na revista?“, a nossa percepção final da trama é positiva e, a despeito do insuportável, intragável, bobo e absurdo Snapper Carr (jovenzinho estalador de dedos que, para a nossa mais completa tristeza, é transformado em membro honorário da Liga na reta final da aventura), ficamos empolgados para ler a continuação das aventuras do grupo. Não é nenhum pouco espantoso que a revista tenha sido um hit instantâneo.

Ainda no modelo narrativo de histórias de conjuntos da Era de Ouro (não podemos nos esquecer que Fox não só foi o co-criador da Liga, mas também da Sociedade da Justiça, 20 anos antes), temos aqui a apresentação do problema, com uma conversa entre Aquaman e seu amigo Peter, o Baiacu; o chamado dos membros da Liga para uma reunião (Superman não participa da trama porque está destruindo asteroides próximo à Terra e Batman também não, porque está seguindo uma pista importante de bandidos e não pode interromper isso de jeito nenhum); a divisão de tarefas feita pelo Flash, o líder temporário do grupo; e então as frentes de batalha, que são colocadas no texto como mini-capítulos de ação:

  1. Starro vs. Lanterna Verde (Hal Jordan): a parte da estrela-esporo que “assalta” um poderoso bombardeiro da Força Aérea dos Estados Unidos e rouba uma bomba atômica;
  2. Starro X Mulher-Maravilha e Caçador de Marte: basicamente o melhor bloco de luta da história, com justificativas e explicações mais aceitáveis para tudo o que acontece. E melhor ainda: até o jato invisível da Mulher-Maravilha é bem utilizado!
  3. Starro X Flash! (Barry Allen): a pior parte da pubicação, com uma dominação mental que não tem peso algum e ainda introduz o insuportável Snapper e seu estalar de dedos (pena que Starro não arrancou um por um!).
  4. Starro vs. Liga da Justiça da América: a conclusão, com o verdadeiro Starro e não mais os seus agentes (vencidos nos mini-capítulos anteriores) tentando dominar o mundo com as informações recebidas (essa é a parte legal da “herança” dos agentes), usando até a cor amarela para neutralizar Hal Jordan, mas sendo vencido, no final de tudo, por uso de cal. Isso mesmo. Cal.

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Como não existem muitas conversas entre os heróis, já que a história é marcada pela linha de “só-ação”, não temos nenhuma nuance de como eles se relacionam em nível pessoal. Aliás, muito pouco de relacionamento heroico também é mostrado. Há momentos de estratégia que exigem breve planejamento, mas só isso mesmo. Claro que não sentimos falta disso aqui, mas essa ausência pode servir de maior rigor no julgamento da ação contra Starro, pois, se todos os esforços do roteiro foram para mostrar a luta contra essa estrela-do-mar alien, seria realmente interessante que ela tivesse sido melhor estruturada.

Também é importante dizer que não há aqui uma história de origem. Isso só viria um pouco mais adiante, na cronologia Liga, já em seu título solo. Nesta primeira aparição, eles são apresentados como um grupo estruturado, tendo Batman e Superman como eventuais forças de apoio. Esse tipo mais solto de apresentação foi importante, porque a maioria dos heróis da Liga tinham revistas solo na época, tanto que vemos momentos individuais deles antes de se unirem para a luta contra Starro, portanto, o roteiro de Fox acerta nesse trabalho de não prendê-los a um único espaço de luta.

A arte de Mike Sekowsky representa muito bem os espaços de cada herói e faz um bom trabalho com a movimentação deles durante as lutas. A diagramação de páginas e mesmo o ritmo não são exatamente notáveis, mas também não são ruins. Para uma primeira aventura, e especialmente considerando o que este grupo se tornaria no futuro, essa estreia realmente nos chama a atenção. Um novo momento editorial se iniciava para a DC Comics.

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Brave and the Bold #29: O Desafio do Mestre das Armas

Challenge of the Weapons Master! — (Abril – Maio, 1960)

estrelas 3,5

Apesar de Snapper Carr aparecer ainda muito cedo nesta aventura, o leitor não tem vontade de arrancar a cabeça dele fora, o que já é um ganho em relação à revista anterior. Além disso, o roteiro aqui dá um salto de qualidade depois que o leitor aceita a premissa de um vilão super-inteligente do ano 11.960 chamado Xotar (o Mestre das Armas), perseguido pela Polícia Inter-Solar, que usa de um fragmento antigo escrito pela Mulher-Maravilha para voltar no tempo e testar 4 poderosas armas na Liga da Justiça e então ir para a sua própria timeline e vencer a polícia. Parece forçado demais no início — e é mesmo — mas, na verdade, a coisa toda funciona porque o ciclo se fecha no momento certo, com todos os lados contemplados pelo texto de Gardner Fox.

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O que ocorre é que Xotar utiliza um raio gravitacional para prender a Liga à sua mesa de reuniões e explica o seu plano através de Snapper, liberando um pouco de cada vez para testar uma arma. A dinâmica não é diferente da aventura anterior, mas acaba sendo melhor construída, não tendo, por exemplo, nenhum bloco ruim. Os tropeços, apesar de incômodos e de afetarem a qualidade final do texto, estão centrados nos pontos de partida, na ideia geral do por quê o vilão está fazendo isto ou aquilo; mas nada que um pouco de boa vontade e boa suspensão da descrença não resolva. Feito isso, o leitor perceberá que a história é mesmo divertida. E muito, muito informativa.

Para cada arma utilizada contra a Liga, Xotar lança um enigma específico relacionado ao tempo e espaço onde a luta deve acontecer. Como a aventura é dividida em 5 Capítulos (a introdução é o capítulo um, então ele não consta como momento de luta, apenas de história de contexto para a vinda de Xotar a 1960), temos a oportunidade de ver cada herói ou grupos de heróis em ação, lutando contra uma arma específica. Desta forma:

  •   Capítulo 2 – Flash: esta parte da história se passa nas instalações do Projeto Vênus (um projeto espacial), na Flórida, onde Xotar usa o Microscopitor, arma capaz de diminuir temporariamente o tamanho de qualquer coisa, reduzindo-a a seu nível atômico.
  • Capítulo 3 – Caçador de Marte e Aquaman: no Canal do Panamá, Xotar utiliza o De-Evolutionizer, uma arma de “desevolução”, mas falha miseravelmente. Ele acaba dando algum trabalho para a dupla, mas aqui é o ponto onde tem menos sucesso, já que J’onzz fica invisível e o Peixoso está em um domínio onde o robô-máquina do tempo chamado Ilaric — aliás, o conceito de origem do robô é ótimo, bem macabro por parte de Xotar — não tem vez.
xotar aprisiona a liga da justiça

Xotar aprisiona a Liga da Justiça e inicia um jogo de “teste de armas”.

  • Capítulo 4 – Batman, Mulher-Maravilha e Lanterna Verde: no icônico Monte Rushmore, Xotar usa a sua Magneto-Bubble Weapon, uma arma bem aleatória, pois tende a colocar a vítima em bolhas de grande atração por uma estrela distante, que irá consumir quem está dentro. Pois é. Mas a luta é interessante. O Batman sai para procurar o Superman, que só aparece no final, para ajudar a salvar o dia e não participa, de fato, da luta.
  • Capítulo 5 – Todos:  no Vale das Dez Mil Fumaças, no Alasca, a Liga enfrenta a arma mais legal usada por Xotar, a Illusion Maker, que cria ilusões para os heróis, forçando-os a batalharem contra si mesmos.

Cheia de informações geográficas e ideias científicas realmente existentes (eu confesso que fiquei impressionado com a exigência enciclopédica de Gardner Fox), a luta contra este vilão do ano 11.960 termina com o Superman mandando-o de volta para a Polícia Inter-Solar. A explicação para a ausência do Super durante todo o restante da história é estúpida, mas diante da diversão do restante, é possível perdoar o roteirista.

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Brave and the Bold #30: O Caso do Roubo dos Superpoderes

Case of the Stolen Super Powers! — (Junho – Julho, 1960)

estrelas 3

Esta é a edição final da Liga na revista Brave and the Bold. Um bimestre depois, o grupo ganharia o seu próprio título e manteria o grande apelo diante do público, consolidando-se rapidamente no mercado americano. Esta edição porém, apesar de ter momentos muito bons, divertidos e informativos, quer que acreditemos em coisas muito absurdas e tem um erro de continuidade imenso, sobre o qual falarei a seguir, que atrapalha bastante na avaliação. Novamente dividida em capítulos, a história começa com o Flash correndo atrás do Mestre dos Espelhos, que aparentemente ameaçou os bancos de Central City. Então algo dá errado. Por alguns segundos, os poderes de Barry Allen não funcionam e ele é colocado em risco. Mas rapidamente como surgiu, a falha nos poderes desapareceu. Segue-se então uma série de falhas observadas no cotidiano dos membros do grupo: Lanterna Verde salvando o Cannonball Express; Mulher-Maravilha impedindo que um míssil caísse em uma cidade; Aquaman salvando um mergulhador caçador de tesouros e Caçador de Marte guiando uma ambulância por uma estrada noturna e completamente enevoada.

Notem que não tem como não ser entretido pelos motivos narrativos utilizados na revista. Fox era um mestre em buscar coisas do cotidiano e colocá-las na trilha dos heróis, o que obviamente fazia da Liga um grupo de fácil conexão com o leitor e com histórias encorpadas, cheias de elementos dramáticos que não permitiam exatamente uma leitura rápida, quase nos forçando a saborear o andamento das coisas. Para leitores que não têm paciência para nada de descrição, esse tipo de narrativa acaba sendo um problema. Ela não é completamente livre de narração de ações — confesso que é mesmo estranho ver os personagens falarem ou pensarem algo que a gente está vendo eles fazerem — mas consegue colocar isso no texto de forma bastante dinâmica.

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A reunião convocada pelo Flash mostra algo diferente até então. Uma série de roubos bizarros de animais que o chato do Snapper “desvenda” como sendo animais que vivem o máximo de tempo dentro de cada espécie, o que gera um plano de ação para os heróis, que batalharão contra Amazo, o androide criado pelo Professor Ivo e que roubou os poderes da Liga, fazendo com que eles se esquecessem que tinham sido roubados. A ideia é boa, mas não se fecha por completo. Ela ganha, inclusive, uma outra camada de explicação, mais satisfatória, com o Lanterna salvando o dia. Novamente dividida em capítulos, a revista mostra o grupo resgatando ou protegendo animais muito velhos. Está claro que o malvado professor pretende descobrir o segredo da longevidade. Nesta jornada, temos:

  • Cuaraz, Peru: Mulher-Maravilha é designada para resgatar o senhor José Mendoza, o homem mais velho do mundo.
  • Fernandina, Ilhas Galápagos, Equador: Lanterna Verde e Aquaman devem proteger a apelidada “Old Ironhead”, uma amiga do Peixoso, a tartaruga marinha mais velha do mundo.
  • Rhode Island, Estados Unidos: Flash e Caçador de Marte vão até um aviário proteger a coruja mais velha do mundo. Este é disparado o pior de todos os blocos, com o Flash fazendo a coisa patética de asas e crista amarelas, com as penas de animais do aviário (haja pena amarela!) para furar o bloqueio gerado pelo poder do Lanterna, manipulado por Amazo.

E então temos o caso de Batman (designado para proteger um elefante no coração da África) e Superman, enviado para proteger uma baleia no Atlântico sul. O roteiro coloca os dois na reunião, dá tarefas para eles, mas não os mostra. Aliás, eles são apenas citados no final, mas não fazem sequer a aparição no julgamento do Professor Ivo. Este é o problema de continuidade sério que a trama apresenta e que faz com que caia na avaliação final.

amazon e a liga da justiça

Amazo rouba os poderes da Liga da Justiça.

Estas três edições da Liga da Justiça na revista The Brave and the Bold formam uma introdução bem marcante do grupo. Volto a ressaltar que não vimos aqui um desenvolvimento maior do relacionamento entre os heróis, mas na aventura contra Amazo, o roteiro os coloca um pouco mais soltos uns com os outros, especialmente na hora de arquitetarem o plano de ação. A despeito dos momentos estranhos e um traço ou outro de enredo truncado, a leitura dessas edições vale muitíssimo a pena e não digo isso apenas pelo valor histórico que elas possuem. São de verdade histórias muito divertidas de se ler.

Brave and the Bold Vol.1 #28 a 30 (EUA, março a maio de 1960)
Roteiro: Gardner Fox
Arte: Mike Sekowsky
Arte-final: Bernard Sachs, Joe Giella, Murphy Anderson
Letras: Gaspar Saladino
Capas: Mike Sekowsky, Murphy Anderson, Jack Adler
Editoria: Julius Schwartz
24 ou 26 páginas

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Justice League of America #1: Viagem Sem Retorno

The World of No Return! — (Outubro – Novembro, 1960)

estrelas 3

E eis que a Liga da Justiça ganha o seu próprio título! O primeiro! Depois de ter conquistado o coração dos leitores nas páginas da The Brave and the Bold, o grupo formado por Aquaman, Batman, Flash (Barry Allen), Lanterna Verde (Hal Jordan), Caçador de Marte, Mulher-Maravilha e Superman é promovido a aventuras maiores e com total atenção dos autores ao conjunto da obra. Com a participação do chatíssimo Snapper Carr e a estreia de um Universo com alguns mundos paralelos — destaque para o planeta Kalanor — esta aventura coloca a Liga à mercê de Despero, que depois de notar que não conseguirá dominar o Flash, propõe a ele um jogo de cartas marcadas, um elemento sádico e um pouco cômico da primeira parte da história.

O roteiro falha bastante ao estabelecer a ameaça de Despero, mas no todo ele é um vilão interessante. Com forte poder de controle mental e manias de dominador louco, nós o vemos aqui tentando encontrar Jasonar e sua filha Saranna que apresentam resistência ao declarado governo ditatorial de Despero. Não é fácil para o leitor engolir a desculpa do “raio azul” que afetou Flash e Snapper, mas são elementos da narrativa que a gente precisa aceitar para prosseguir, mesmo que eles tenham uma estranha escala em nossa recepção, às vezes parecendo funcionar bem e outras vezes parecendo apenas produto de mente sandia.

plano critico liga da justiça #1 1960

Como já é uma marca das aventuras da equipe desde O Bravo e o Audaz, a segunda parte é a mais divertida, com cada um deles tentando enfrentar os problemas isolados nos planetas deste “Universo paralelo” (o termo não é usado, mas é exatamente isso o que o roteiro quer dizer), alguns deles iguaizinhos aos problemas de Eras da Terra, como os dinossauros que a Mulher-Maravilha encontra, por exemplo. O esforço final do grupo não empolga muito. O ritmo da história tem um notável papel nisso, porque desacelera no miolo da aventura para acelerar de maneira insana no final, criando coincidências e conveniências que irritam bastante. Ainda assim, é possível dar risada de algumas descrições do roteiro e torcer para que os heróis vençam esta ou aquela etapa estipulada por Despero. A arte de Mike Sekowsky acaba tendo um destaque bem maior do que o roteiro de Gardner Fox nesta história.

Justice League of America #1 (EUA, outubro de 1960)
Roteiro: Gardner Fox
Arte: Mike Sekowsky
Arte-final: Bernard Sachs
Editoria: Julius Schwartz
27 páginas (cada edição)

LUIZ SANTIAGO. . . .Depois de recusar o ingresso em Hogwarts, fui abduzido pelo Universo Ultimate. Lá, tive ajuda do pessoal do Greendale Community College para desenvolver técnicas avançadas de um monte de coisas. No mesmo período, conheci o Dr. Manhattan e vi, no futuro, Ozymandias ser difamado com a publicação do diário de Rorschach. Hoje costumo andar disfarçado de professor, mas na verdade sou um agente de Torchwood, esperando a TARDIS chegar na minha sala de operações a qualquer momento.