Crítica | Pokemon Red/Blue

estrelas 5,0

Vinte anos após o lançamento de seus primeiros jogos, Pokemon continua no topo de games vendidos com inovações de gameplay, gráficos cada vez melhores e centenas de novos monstros. Eu poderia vir com números aqui para os entusiastas de estatísticas. Para um amante somente das primeiras gerações – e nostálgico por natureza – o mais empolgante, porém, desse vigésimo aniversário, foi o anúncio da vinda das versões Red e Blue para o Nintendo 3DS como presente aos fãs no fim do mês. Nada melhor do que comemorar re-jogando a franquia em que mais fiquei imerso virtualmente na minha vida.

Achei que seria fácil visitar Kanto e escrever sobre o jogo que desperta paixão e memória em tantos de minha geração. Mas como não deixar a saudade e aquele sentimento de utopia perdida da infância influenciar nos escritos de um game que pautou a vida de tantos por tantos anos? O saudosismo não passa pelo simples jogo em si, mas pelo esforço de encontrar outros treinadores com versões diferentes para capturar os 151 pokemons. Passa também, sem dúvida, pela dificuldade de ter pilhas em mãos quando a bateria estava acabando, ou ainda por manhãs e tardes após as aulas, dedicadas especificamente em levar seus xodós ao level 100. Pokemon foi uma febre por quase uma década que construiu jogadores de todo o tipo, democratizou o papel do “especialista” em tempos onde os detonados eram escassos e apareciam apenas nas saudosas revistas Nintendo World. Alguém aí colecionou Pokemon Club ou participou de ligas referentes ao TCG, tão febris e viciantes quanto os jogos para game boy? Alguma twitchcam foi tão famosa quanto a que se dedicou a esse game e criou mitos no próprio jogo, mesmo após mais de uma década?

Portanto, esqueça essa crítica se você quer algo completamente isento. O que prometo é um esforço para contextualizar Red/Blue e Yellow e identificar o que de forte e fraco havia neles. Sim, a dificuldade dos games daquela época era, em geral, maior, tanto pelo que a tecnologia oferecia – cabos Game Link para trocar pokemons, sem wi-fi – quanto pelo próprio esforço que se exigia dos jogadores – algo raríssimo hoje e que traz à tona uma questão sobre o que a própria mídia se tornou: de obstáculo afetuoso à pueril entretenimento? O fato é que tal discussão dá pano para manga e gera um embate de gerações. Nenhuma pode negar, todavia, que as primeiras versões de Pokemon para Game Boy trazem os princípios básicos de um game e de um rpg espetacular: diversão, desafio, construção, envolvimento e ótimas mecânicas de batalha e coleção.

Monstros familiares, desenhos estranhos

A história já se tornou batida. Você é um treinador pokemon que quer se tornar um mestre. Para isso, deve vencer todos os líderes de ginásios localizados em diversas cidades para poder combater na Liga Pokemon e ter chance de se tornar o campeão. A outra possibilidade que é aberta no jogo é a de capturar todos os bichos e tê-los registrados na sua Pokedex, espécie de agenda eletrônica com as informações de cada um. Ambos têm suas dificuldades, ainda mais tendo em vista que ao escolher um dos pokemons iniciais – Bulbassauro, Charmander ou Squirtle – perde-se a chance de ter os outros dois. Pokemon sempre foi um sinônimo de esforço.

Ao ter em mente que Red e Blue – pelo menos na maior parte do mundo, onde a versão Green japonesa não circulou – fundaram a franquia Pokemon, dando início ao que viria a ser o anime de Ash, Misty, Brock e companhia, muito deve ser perdoado. De inúmeros glitches ao design de boa quantidade de monstros, por exemplo, ainda que o lendário diretor de arte e criador do design da primeira geração, Ken Sugimori já estivesse no projeto junto com Satoshi Tajiri, criador da franquia. Comparado aos desenhos que se tornaram mundialmente conhecidos, alguns sprites do game são definitivamente estranhos, algo que logo foi polido com a versão Yellow, já lançada para Game Boy Color e baseada mais no anime do que nos games pioneiros e que trazia, em suma, maior dificuldade e a possibilidade de ter os três pokemons iniciais de Red/Blue.

A mecânica de gameplay baseia-se na tríade fraqueza-neutralidade-vantagem. Cada pokemon inicial citado é forte contra um e fraco contra o outro. Com a evolução dos níveis, novos golpes poderiam ser acrescentados em um dos quatro slots de cada pokemon, o que dava uma ótima gama de estratégia para combater os líderes de ginásio especializados em determinado tipo de pokemon. Por mais que o tipo psíquico levasse vantagem em praticamente todos os outros, o jogo conseguia equilibrar bem os confrontos, sejam eles no game em si ou contra os amigos, o que sempre levava em conta o level dos bichinhos e consequentemente a quantidade de horas colocada no treino dos mesmos.

O rival dos mil nomes…e nenhum era carinhoso

Isso acabou criando uma verdadeira comunidade que perdura até hoje, sinal do fantástico trabalho utilizado e aprimorado ao longo dos anos. Jogadores dedicam seu tempo de estudo em algo que, em 1996, foi uma verdadeira bomba inesperada, ainda que os JRpgs viessem em um crescente. Tão ou mais cativante do que isso eram os colecionadores, aqueles que pouco se importavam com os níveis dos monstros, querendo apenas capturar o máximo deles possíveis, principalmente os raros, encontrados em marcantes locais como a Zona Safari, ou ainda únicos, como os pássaros lendários Articuno, Zapdos e Moltres. A exclusividade de alguns monstros em cada versão foi uma jogada de mestre da Nintendo, o que possibilitou uma troca intensa entre os fãs pessoalmente, já que internet sem fio era um sonho em 1996.

Na jornada para conseguir as oito insígnias, itens são necessários para passar de determinadas partes – os chamados HMs. Outros ainda são especiais e servem como um desenrolar de enredo bastante complexo para um game aparentemente infantil. A luta contra a organização Rocket toma inúmeros lugares e permeia praticamente o game todo. Há ainda itens de golpes que podem ser ensinados aos seus pokemons com o intuito de batalha, há pedras de evolução, há poções e aumentadores de status…enfim, uma enorme quantidade de adições que faz de Kanto, a região onde a aventura se passa, um cenário incrivelmente real, ainda que com os gráficos da época.

Outro ponto que aumenta o carinho dos fãs é a trilha sonora. Músicas tocadas em determinadas rotas, florestas e cavernas, o tema inconfundível do seu rival, o som aumentado das batalhas importantes, ou quando o duelo com um pokemon lendário finalmente começa…Red/Blue pode não ser o primor que é Chrono Trigger, mas cumpre muitíssimo bem com seu papel nesse quesito, gerando versões das mais interessantes e inesperadas até os dias atuais.

O grande mérito, e possivelmente o que faz os velhos jogadores mais sentirem falta daquela época, é que Pokemon trazia interatividade extrema entre sua legião de fãs. Com um mundo vasto e rico, discutia-se, colecionava-se, trocava-se e batalhava-se numa espiral de vício benéfico que culminava em simples reuniões de jogatina e trocas de ideias e informações sobre a jornada do dia, cara a cara com seu amigo, seja na rua, seja no apartamento, seja no intervalo das aulas. Nunca um jogo foi tão poderoso nesse sentido e dificilmente será agora que o gameplay online dita as regras.

Se você possui a chance de jogar e o tempo para entrar nesse mundo, não titubeie. Se tiver pelo menos uma pessoa, que seja, para poder iniciar uma jornada em paralelo contigo, convide-a. Pokemon pode ter se tornado um milhão de coisas e ser olhado com receio por adultos que não viveram a época tão intensamente, mas tudo não passa de informação inútil caso se queira ter contato com o um game realmente bom e que cumpre com seu papel mais fundamental: divertir, não simplesmente distrair.

*Sendo este fevereiro um mês especial, mais duas críticas da franquia darão as caras. E não deixe de conferir nossa crítica do especial Pokemon: A Origem, baseado especificamente nas versões Red/Blue.

Pokemon Red/Blue
Desenvolvedora: Game Freak
Lançamento: 27 de fevereiro de 1996
Gênero: RPG
Disponível para: Game Boy

ANTHONIO DELBON . . . Ressentido como Vegeta, não suporto a beleza nos outros. Escondo minhas taras em falsas profundidades e não titubeio em dizer um taxativo não aos convites para experimentar os gostos do mundo. O mundo tem gostos demais, livros demais, críticas demais. Escrevo porque preciso – viver, não sobreviver - e viajo fluidamente sem sair do lugar. Na madrugada, nada melhor do que a guitarra de Page ou a voz de Yorke para lembrar da contingência do pó, ainda que nossa tragicômica vida mereça ser mantida, seja por distração ou por vício, como diria Cioran.