Crítica | Star Trek #1 a 6 (Gold Key Comics – 1967)

estrelas 3

Muito antes da Marvel Comics começar com sua série em quadrinhos de Star Trek em 1980, a Gold Key Comics, selo de quadrinhos vendidos em bancas da Western Publishing, conseguiu a licença da propriedade, cujo primeiro episódio da Série Original foi ao ar no célebre dia 08 de setembro de 1966. Assim, já em 1967, o primeiro número da HQ Star Trek chegou às bancas americanas em uma série de 61 números que duraria até 1979, quando a editora começaria em sua espiral de problemas que a faria perder diversas licenças e finalmente fechar as portas em 1984.

Depois desse tempo, muito material da Gold Key foi republicado pela Dark Horse Comics e, mais recentemente, pela IDW Comics, como é o caso das edições de Star Trek, já que é esta última editora que hoje detém a licença da franquia. Com isso, de uma forma ou de outra, o legado da Gold Key continua bem vivo e acessível.

star_trek_gold_key_archives_vol_1_plano_criticoNo caso de Star Trek, é muito interessante ver a evolução dos quadrinhos originais da série sessentista que, em 1967, ainda lutava para achar seu espaço na televisão. Os primeiros seis números – objetos da presente  crítica – foram escritos por Dick Wood, então já veterano nesta mídia e desenhados por Nevio Zeccara (os dois primeiros) e Alberto Giolitti (os quatro seguintes), nenhum deles conhecedores de Star Trek. Além disso, por incrível que pareça, o material que eles receberam para trabalhar foram apenas algumas imagens (fotos) da série e não os episódios em si. O resultado é estranho, mas também muito interessante.

A estranheza vem de quem já está acostumado a assistir Star Trek, sejam as séries, sejam os filmes. As histórias são episódicas como na Série Original e, como nos primórdios da franquia, com uma equipe principal ainda cambaleante, não muito fixa. Portanto, nestes seis primeiros números, não há Uhura, Sulu ou Chekov. O foco é quase que exclusivamente no Capitão Kirk e no Sr. Spock, com Scotty e McCoy aparecendo de forma tímida aqui e ali, mas jamais tendo qualquer tipo de desenvolvimento realmente significativo. Além disso, com exceção de alguns quadros (como a imagem principal que ilustra a presente crítica), os rostos dos personagens são genéricos e bem diferentes dos atores. Claro que Spock permanece reconhecível em razão de seu uniforme azul, orelhas pontudas e franja reta, mas mesmo ele não tem todo o tempo as feições clássicas de Leonard Nimoy, com a maioria das páginas com imagens com os personagens mais a distância.

Além dessa questões, há, ainda, as cores dos uniformes. O amarelo clássico de Kirk não é usado e, no lugar, há um uniforme na cor verde e que também é usado por outros tripulantes, o que confunde um pouco a hierarquia. E o interior da Enterprise é substancialmente diferente da série. No lugar de espaços com arquitetura clean, leve que sempre marcou Star Trek, temos algo que lembra espaços confinados de submarinos, com muitos aparelhos amontoados e pouco ar de ficção científica como um todo. E isso sem contar com o “esperanto espacial”, a aparente língua franca do universo e os minutos e horas galáticos…

Mas novamente destaco que estamos falando de artistas trabalhando com base em fotografias da série e que não conheciam o material fonte. Portanto, não há como culpá-los pelas discrepâncias e eventuais problemas que os mais puristas certamente encontrarão. Por outro lado, como disse mais acima, o resultado é também interessante, justamente em razão dessa “liberdade” natural que os autores acabaram tendo.

Dick Wood escreveu histórias muito bizarras e esotéricas, que fogem bastante do lado mais “científico” da série de TV. Os desafios são exagerados e as soluções normalmente tiradas do chapéu por Spock e implementadas a toque de caixa por Kirk e um exército de personagens sem nome que surgem do nada para ajudar. Apenas para se ter uma ideia, a primeira história, The Planet of No Return, coloca Kirk e uma equipe de tripulantes inéditos na série no planeta K-G, às voltas com plantas sencientes cujos esporos transformam um deles em uma árvore e captura a “dama em perigo” e a leva, junto com animais que eles pastoreiam, para a morte certa. Há uma inversão óbvia na cadeia alimentar, colocando os vegetais no ponto mais alto e que poderia gerar boas discussões não fossem as reviravoltas e planos mirabolantes em sucessão que culminam – pasmem! – com a destruição completa do planeta pela Enterprise. É sem dúvida interessante, mas a história fere de morte todos os valores da série em poucas páginas…

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Na segunda história, The Devil’s Isle of Space/The Secret of… Execution Asteroid, Kirk e outra equipe (Spock fica basicamente o tempo todo na Enterprise) acabam em um asteroide povoado por prisioneiros condenados que aguardam a morte que virá na forma da auto-destruição do planetoide em momento incerto no futuro. Aqui, os dilemas morais enfrentados pela equipe – entre salvar ou não os condenados – são bem explorados e a aventura ganha boa cadência, com inimigos mais fáceis de se relacionar do que as plantas da história anterior.

A melhor história dessa série inicial, porém, é a terceira – Invasion of the City Builders/The Bridge to Catastrophe – que lida com um dos mais icônicos artifícios narrativos da ficção científica: as máquinas dominando seus criadores. Mais uma vez, Kirk e uma equipe, que pela primeira vez conta com Spock em campo, lida com um planeta quase que completamente formado por uma cidade só, mas completamente vazio. Quando eles acham o que restou da população, descobrem que eles haviam criado máquinas para substituí-los em tudo, inclusive na construção de cidades. Esses gigantescos mecanismos, claro, torna-se sencientes e não param de obedecer à sua diretriz básica: construir cidades. E, com isso, a população é empurrada para o pouco de terra livre que ainda resta, muito em razão de a substituição do “pensar” pelas máquinas a impede de reagir com propriedade. A moral da história é muito clara e o texto a aborda com propriedade, ainda que a solução seja um tanto simplista demais e até apressada.

A história seguinte, The Peril of Planet Quick Change – coloca Kirk e companhia tentando reverter a instabilidade de um planeta. A novidade é o controle mental de Spock pelas formas etéreas de ex-habitantes do local, artifício narrativo muito usado na Série Original. A história que, como todas as demais, é contada em duas partes, carece de ritmo e de senso de perigo ou urgência. Há, também, uma falta de inimigos que a torna lenta e linear demais. Mas é interessante ver Spock, dominado pelos seres, literalmente dar ordens em Kirk e quase que completamente sozinho, resolver o problema.

The Ghost Planet, a quinta história, também tem forte lição de moral, ainda que bastante óbvia: os males da guerra. A Enterprise encontra um planeta cercado por anéis de cobre, com duas estações espaciais onde vivem seus habitantes divididos em duas facções em guerra constante. A ideia dos anéis de cobre é um tanto surreal e mal explicada, além de mal resolvida, mas o espírito anti-belicista da narrativa ganha pontos por não mostrar guerra em si, mas sim suas consequências.

Por último, When Planets Collide, é, talvez, a com conceitos de ficção científica mais exagerados. Afinal, Kirk e companhia deparam-se com dois planetas em rota auto-destrutiva de colisão. A razão para isso? Muito simples: um planeta é atraído pelo outro em razão de suas propriedades magnéticas… Chega a dar dor de cabeça pensar em como isso é possível, mas perdoemos o roteirista já que ele acaba criando uma narrativa engajante que lida com a existência de vida inteligência no subterrâneo dos dois planetas, o que impede que medidas drásticas de emergência sejam tomadas e Spock tenha que usar a Enterprise para literalmente lançar o que restou de uma estrela para impedir a colisão. É uma sucessão de absurdos tão grande que eles realmente chegam a divertir o leitor.

Para os padrões atuais, os conceitos extremos de Wood e as artes simplistas e distantes do material fonte de Zaccara e Giolitti podem trazer estranhamento aos leitores. Mas o material tem seu valor e merece ser conferido por Trekkers que queiram voltar no tempo, para os primórdios de uma das mais importantes séries de ficção científica já criadas.

Star Trek #1 a 6 (EUA, 1967 a 1969)
Roteiro: Dick Wood
Arte: Nevio Zaccara (#1 e #2), Alberto Giolitti (#3 a #6)
Editora original: Gold Key Comics (Western Publishing)
Data original de publicação: julho de 1967 (#1), junho de 1968 (#2), dezembro de 1968 (#3), junho de 1969 (#4), setembro de 1969 (#5), dezembro de 1969 (#6)
Páginas: 182 (total)

RITTER FAN. . . . Aprendi a fazer cara feia com Marion Cobretti, a dar cano nas pessoas com John Matrix e me apaixonei por Stephanie Zinone, ainda que Emmeline Lestrange e Lisa tenham sido fortes concorrentes. Comecei a lutar inspirado em Daniel-San e a pilotar aviões de cabeça para baixo com Maverick. Vim pelado do futuro para matar Sarah Connor, alimento Gizmo religiosamente antes da meia-noite e volta e meia tenho que ir ao Bairro Proibido para livrá-lo de demônios. Sou ex-tira, ex-blade-runner, ex-assassino, mas, às vezes, volto às minhas antigas atividades, mando um "yippe ki-yay m@th&rf%ck&r" e pego a Ferrari do pai do Cameron ou o V8 Interceptor do louco do Max para dar uma volta por Ridgemont High com Jessica Rabbit.