Crítica | Tekkon Kinkreet (2006)

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Os quadrinhos e as animações possuem muitas características em comum. Além de ambas utilizarem o desenho como o seu principal artifício para contar uma história, conseguimos encontrar diversas outras semelhanças de uma mídia para a outra. Então, por que uma obra feita em quadrinhos muitas vezes recebe uma adaptação em animação? Essas obras merecem existir, ou são apenas um grande caça-níquel?

O mercado japonês já é famoso por transformar grandes e pequenos mangás em séries ou filmes animados. Existem milhões de adaptações que são tidas como superiores à sua obra original, entre eles estão Ghost in the Shell (que na minha opinião, não é superior ao original, mas para muitos é), Your Name e Attack on Titan. É claro que existe também o outro lado da moeda: muitas adaptações acabam não mostrando para quê existem, não entregando nada de novo e, principalmente, não enxergando as necessidades dessa nova mídia. Essa talvez seja a resposta para as perguntas do começo dessa crítica. Apesar das semelhanças com o quadrinho, uma animação possui diversas necessidades que um gibi não tem. Além das óbvias como trilha sonora, ação em movimento e diálogos, um filme animado também deve ter um arco mais conciso, fazendo com que o roteirista foque naquilo que é realmente necessário.

Pode-se dizer que a adaptação de Tekkon Kinkreet, dirigido por Michael Arias e com o roteiro de Anthony Weintraub é uma adaptação muito bem-sucedida. A história do longa é extremamente fiel àquela desenvolvida por Taiyo Matsumoto. Encontramos dois irmãos órfãos que vivem nas ruas de uma cidade dominada por gangues e garotos voadores. O nome dos meninos é Shiro (Branco) e Kuro (Preto), e essa dicotomia não termina apenas nisso, tudo o que envolve a dupla está diametralmente oposto. O animal que representa Kuro é o corvo, já Shiro é representado pela pomba branca. Um é a pura inocência já o outro é a malícia que beira a maldade e crueldade.

Apesar das diferenças a relação dos irmãos são de extrema dependência, talvez por isso que o nome da animação seja Tekkon Kinkreet, que em português significa ferro e concreto, materiais que são inseparáveis para qualquer boa fundação. Não é apenas a dupla protagonista que é feita de desses firmamentos, mas sua cidade também é representada por vigas, prédios e muros de concreto. Ela é um objeto de desejo para quase todos os personagens. No começo é dominada pela Yakuza, mas esse reinado dura pouco e uma nova gangue assume o comando. Além dessa disputa de mafiosos, durante todo o filme, Kuro persiste em dizer que aquele local pertence aos garotos voadores.

Uma das minhas maiores críticas para com o mangá de Matsumoto é que a cidade, o macguffin da trama, é muito pouco estabelecida durante todo o quadrinho. Isso acaba culminando em uma trama frágil em alguns momentos, já que todos os personagens desejam um objeto que o leitor não consegue entender muito bem como funciona. Mas isso é muito bem resolvido na animação. Michael Arias faz questão de mostrar longas cenas da cidade, até mesmo o mapa do local se faz presente em diversos momentos durante as quase duas horas de duração do filme. Mas não é no roteiro que a adaptação de Tekkon Kinkreet se justifica. Toda a parte visual do filme desenvolvida por Shinji Kimura e um grande time de animadores é a parte mais encantadora. Aqui, vemos no segundo plano, um cenário extremamente detalhado, cheio de cores e estímulos visuais. Já no primeiro plano enxergamos personagens que são puro cartoon, com linhas finas, preguiçosas e muito expressivas. Esse recurso já tinha sido muito bem utilizado na obra original, mas foi elevado à última potência em sua adaptação.

Além desse esmero visual existe também um cuidado muito grande por parte da direção. Um dos aspectos mais interessantes da narrativa gráfica de Matsumoto é como o autor consegue mudar o ângulo de suas cenas de quadro para quadro. Michael Arias encontra um recurso visual perfeito para isso. Sua câmera é frenética, mudando de ângulo em diversos momentos das cenas. Ela também assume um aspecto de primeira pessoa em pontos-chave para narrativa. O movimento é algo muito importante. Logo no início da animação o espectador já se depara com uma cena dos dois meninos voando e lutando pela cidade. Todas essa agitação irá acompanhar os garotos por quase todo o longa e são raros os momentos em que a câmera descansa. Quando isso acontece, nós somos tomados por uma calmaria que contribui muito para aquilo que o diretor quer que nós sintamos.

Existe um problema na adaptação de Tekkon Kinkreet que merece ser destacado. No final do terceiro arco, tanto do quadrinho quanto filme, somos inseridos a um nirvana emocional. Para isso acontecer, todos os arcos dos personagens apresentados anteriormente deveriam estar resolvidos, já que esse é o momento do espectador focar no protagonista. Na animação, esse momento seminal é interrompido pelo fechamento de um arco extremamente terreno. Toda a curva megalomaníaca é interrompida por poucos minutos de pura realidade. Esse é um erro que tira o público do seu foco principal e pode até fazer com que ele nunca mais volte.

A animação de Tekkon Kinkreet responde muito bem às perguntas feitas no começo desse texto. Os desafios de uma mídia são muito diferentes dos percalços de outra e um quadrinho deve ser adaptado só quando um autor entende as duas mídias, para poder atingir seus objetivos. Com um roteiro competente, uma direção de arte maravilhosa e uma direção de fotografia única a animação de Tekkon Kinkreet merece existir.

Tekkon Kinkreet (Japão, 2006)
Direção: Michael Arias
Roteiro: Anthony Weintraub, Taiyô Matsumoto
Elenco: Kazunari Ninomiya, Yû Aoi, Yûsuke Iseya, Kankurô Kudô, Min Tanaka, Rokurô Naya, Tomomichi Nishimura, Mugihito.
Duração: 110 min.

PEDRO CUNHA . . . Com corpo e alma de Hobbit, sou um eterno Padawan e aprendiz. Amigo dos ursos, dos elfos e das águias. Nativo de Krypton e apreciador da sétima, nona e de TODAS as artes. Quando tentado sempre rebato; "sou um Jedi, como meu pai antes de mim".