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Fora de Plano #17 | Sensações Sobre o Final de The Last of Us

por Anthonio Delbon
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Pelo próprio título fica evidente que o presente texto trata de spoilers do jogo. The Last of Us é um game, para muitos, completo: liberdade na jogabilidade, gráficos magníficos, narrativa, level design, inovação, trilha original, tudo é visto com extremo esmero ao ponto de deixar o jogador imerso de um modo único no mundo pós-apocalíptico apresentado. O aspecto mais apelativo, todavia, se apresenta nos personagens, tanto principais quanto coadjuvantes, que passam por arcos dramáticos de profunda transformação, cuidadosamente construídos como pouco se viu na história dos videogames.

Entender o impacto que The Last of Us causou na indústria é ainda difícil, dado o ano recente de lançamento e o início de uma nova geração de consoles que promete um novo patamar de qualidade de jogos. Certamente, tal medida passa pela jornada de Joel e Ellie que culmina em um dos melhores finais escritos não só em games, como em qualquer mídia. A mentira dita pelo protagonista suscita diversos tipos de questões e sensações aos jogadores, desde revolta e incompreensão até entendimento e concordância com as atitudes tomadas. É praticamente impossível não julgar Joel após conhecer o personagem por muitas e intensas horas de gameplay.

O final do game abre, de qualquer maneira, uma gama de interpretações que podem ignorar alguns pontos ou não do próprio jogo. Um exemplo pessoal: na primeira vez em que zerei o game, acabei contando para duas pessoas próximas, pouco afeitas aos games, o fim do jogo, narrando, antes, os pontos principais da história. A reação delas foi imediata e exatamente oposta à minha, logo catalogando o fim como fraco e capaz de fazer toda a narrativa inútil, posto que a salvação da humanidade não ocorreu. Pode parecer exagero, mas uma tendência imediatista, nociva por rebater uma obra de arte classificando-a logo que ela aparece pela frente, também afeta os games. Bauman já constatou as relações líquidas e superficiais resultantes disso, e o mesmo cuidado e atenção desvanecidos em termos pessoais acabam tomando forma na relação com a arte e a cultura. A facilidade de se desconectar online se transfere para o contato com uma nova obra offline, apresentada e logo em seguida descartada, seja por desinteresse ou discordância de visões.

Dado que arte virou objeto de consumo, sua apreensão passou a ser ampla ao mesmo tempo em que se tornou impessoal. Um princípio decorrente desse cenário é o que Bauman chama de “não seja enjoado, não seja exigente”. Em outro sentido, sob o efeito, digamos, de uma morfina coletiva que inibe um maior envolvimento pessoal, cabe ao consumidor exercer seu papel em um ciclo que consiste em consumir, classificar e passar para frente. Nesse segundo passo, crítico, ou se dá pouquíssima importância com o produto, ou ele logo é colocado nas prateleiras racionais teimosas e pré-estabelecidas na cabeça do homem de consumo, que se verifica em todos nós.

Evidente que o próprio game pouco se afetou com esse tipo de atitude – nesse caso específico, minoritária, creio eu – dado o sucesso comercial e crítico. Isso não exclui, porém, um convite a analisar The Last of Us com o fim de enxergar os diversos lados de um complexo texto disfarçado em uma simples mentira no final. Uma investigação, ainda que singela, tem um propósito não de convencimento, mas de abertura dos conceitos que o game apresenta. Não de fechamento em definições que deem um ponto final à história, mas uma escavação das camadas da relação que Joel e Ellie constroem com a ajuda essencial do jogador, uma relação permeada por atitudes éticas que desafiam nossa moralidade. Videogame, afinal, também é arte.

O embate que emerge, em uma primeira vista, é o da salvação da humanidade contra a salvação de uma garota. Ellie era a cura do horror dos corredores e estaladores que vemos durante o jogo. Ao mesmo tempo, era também a única pessoa com que Joel parece ter sinceramente se importado em 20 anos, desde que sua filha morreu pelas mãos de um soldado do exército. Depois de tantos percalços, mortes de coadjuvantes queridos, ameaças de estupro e canibalismo e inúmeras quase mortes dos dois protagonistas, como olhar para Joel no momento em que a missão de chegar aos Vagalumes é cumprida e, por decisão dele, tudo é colocado abaixo?

Um primeiro ponto que acho válido colocar é não olhar para tal situação objetivamente. Sim, em termos de missão, foi um fracasso. Mas não se trata da CIA retratada em Homeland, para citar uma ótima obra recente, em que a missão vem antes dos agentes que nela estão. Como disse no começo do texto, talvez o ponto mais apelativo do game seja a relação entre os protagonistas, que começa por acidente e se torna algo intenso no fim do jogo. A visão objetiva talvez parta do próprio Joel, um homem distinto do que é apresentado como pai de Sarah no prólogo. Sua intenção é clara: ajudar Tess a pegar os armamentos, utilizando Ellie como mera moeda de troca. Em uma de suas obras mais famosas, Friedrich Nietzsche vê o homem objetivo da seguinte maneira:

“O que lhe restar ainda de ‘pessoa’ lhe parece causal, não raro arbitrário, com frequência perturbador: de tal modo se tornou reflexo e passagem de formas e acontecimentos alheios. Às vezes volta o pensamento para “si” com esforço, de maneira frequentemente errada; confunde-se facilmente com outros, equivoca-se quanto às próprias necessidades e apenas nisso é tosco e negligente. Talvez o atormente a saúde, ou a pequenez e a atmosfera restrita de mulher e amigos, ou a falta de companheiros e companhia – sim, ele se obriga a refletir sobre o seu tormento: em vão! Pois logo seu pensar vagueia para longe, para um caso mais geral, e amanhã ele saberá se ajudar tão pouco quanto hoje (…) ele é sereno, não por falta de tormentos, mas por falta de dedos para lidar com seus tormentos. A habitual solicitude face às coisas e às vivências, a hospitalidade luminosa e direta com que acolhe tudo com que depara, sua espécie de inconsiderada benevolência, de perigosa indiferença para com o Sim e o Não: oh, quantas vezes ele tem de pagar por essas virtudes! – E enquanto ser humano ele se torna facilmente o caput mortuum (refugo) dessas virtudes. Querendo-se dele amor e ódio, isto é, como Deus, a mulher e os bichos entendem amor e ódio -: ele fará o que puder, dando o que puder. Mas não surpreenderá se isto não for muito – se justamente nisso ele se revelar inautêntico, frágil, duvidoso e sediço. Seu amor é forçado, seu ódio artificial, mais um tour de force (grande esforço), um pequeno exagero e vaidade. Ele só é autêntico enquanto lhe é permitido ser objetivo: unicamente em seu sereno totalismo ele continua “natureza” e “natural”. Sua alma-espelho, que eternamente se alisa, já não sabe afirmar, nem sabe negar; ele não comanda, e tampouco destrói (…) Ele tampouco é um homem modelo; a ninguém precede, nem sucede; colocando-se muito a distância, não tem motivos para tomar partido entre o bem e o mal. ” (Parte do aforismo 207 de “Além do Bem e do Mal”)

Nietzsche pode servir como base para identificar em Joel alguns traços deste homem objetivo. Talvez não todos, pelo menos não no momento em que o vemos, décadas depois da maior tragédia de sua vida. Mas sua apatia e seu desinteresse no início da jornada com Tess parece clara, da mesma forma que sua raiva por ter sobrado com Ellie, após a morte, digamos, banal da própria Tess, acabou se transformando em outro sentimento com o passar do tempo.

Nessa passagem, que consiste em praticamente todo o game, é onde talvez esteja o fundamento para ignorar o fato de a missão, no fim das contas, não ter sido bem-sucedida. Em um primeiro encontro entre os dois, duas situações chamam atenção: primeiro Ellie repara que o relógio de Joel está quebrado, o mesmo que Sarah deu de aniversário na primeira cena do jogo. Metaforicamente, uma interpretação plausível é a de que Joel está ali parado no tempo, pois seu relógio psicológico também não funciona. Logo depois, Ellie, que nunca saiu dos limites daquela sociedade, pergunta para Joel, olhando pela janela, se as coisas poderiam ficar pior lá fora, genuinamente em dúvida. Uma pequena amostra de uma inocência que Joel perdera há muito.

Fica claro no jogo, pelos diálogos com Ellie no caminho para encontrar Tommy, que Joel já matou muita gente inocente. Isso o coloca como um monstro, do jeito que alguns jogadores pintaram o personagem ao final do game? Dificilmente. Quando Tess grita que eles são pessoas de merda, Joel retruca no mesmo tom que são sobreviventes.  The Walking Dead cansou de mostrar o que o cenário é capaz de fazer às pessoas. O Coringa de Alan Moore já tentava mostrar o que apenas um único dia ruim pode fazer com as pessoas mais esforçadas. E o que dizer de Walter White então?

Mas ali está Joel, sobrevivendo, encontrando em Ellie uma relação de pai e filha que já parecia enterrada. Um pouco de humanidade, espontaneidade, amizade, em um mundo onde tais palavras nem sequer são lembradas, pelo que parece. Pela garota nunca ter visto a natureza, Joel acaba vivenciando-a, como se fosse pela primeira vez, pelos olhos de sua parceira. Pode soar clichê, mas só quem jogou sabe o quanto aquele momento pontual com a girafa é especial. Da mesma forma, há uma troca, ainda que gelada, por vezes, entre as experiências de ambos. Quando Ellie diz: Eu não consigo imaginar perder alguém que você ama…perder tudo que você tem…eu sinto muito Joel, o jogador sabe que foi sincero.

Caso a missão fosse cumprida, Ellie seria sacrificada pela ciência por um bem maior. A questão é que “bem maior” é um termo relativo, da mesma forma que se pode perguntar pela utilidade do sacrífico da ciência. Um primeiro ponto que pode ser ressaltado, nesse sentido, é histórico: a ideia de ciência e progresso da humanidade dos séculos XVII e XVIII culminou, para muitos pensadores, nas duas grandes guerras do século XX. Adorno, Horkheimer e a Escola de Frankfurt são cada vez mais lidos por colocarem progresso científico e técnico em outra linha, diferente da do progresso da humanidade enquanto tal. Acreditar que o desenvolvimento da racionalidade humana é a solução de todos os problemas é objeto das críticas frankfurtianas a respeito da tendência no mundo moderno para o totalitarismo, o que suscita outro ponto visto durante The Last of Us: seriam os Vagalumes e os militares duas faces da mesma moeda? Pouco se é visto da sociedade que se formou sob as mãos dos militares, mas facilmente é percebido a precariedade e a supressão da autonomia e liberdade do indivíduo. Ao mesmo tempo, os Vagalumes pouco diferem, principalmente sob a perspectiva de Joel e de seu irmão Tommy, um ex-vagalume que resolveu deixar o grupo aparentemente tido como resistência organizada contra um governo opressor.

Independentemente dessa dualidade, na qual é difícil se aprofundar exatamente por este não ser o foco do jogo, uma cura biológica é colocada como objetivo final, o cume da montanha a ser alcançado para que o mal ocorrido à humanidade seja desfeito pelas mãos da ciência – nem vou abordar como isso poderia ser utilizado politicamente pelos Vagalumes. Usando este ponto de vista, tem-se o apocalipse zumbi como ruína e Ellie como salvação. Mas essa ruína é em relação à civilização anterior. Claro que muitas famílias foram destruídas e dinâmicas sociais mudaram – para pior, pelo que parece – mas uma cura biológica dificilmente melhoraria as coisas de um dia para o outro. A questão que coloco é: e se o ponto do jogo fosse recuperar a humanidade não na forma biológica, mas dentro daquela sociedade devastada? E se o mal ocorrido fosse não o apocalipse em si, mas as consequências que os próprios humanos sofreram e causaram após tal evento?

Lembro, nesse ponto, da própria Ellie, ao fugir com o cavalo de Tommy para uma cabana na floresta, se referir àquele mundo anterior, visto no quarto de uma menina de uma sociedade pré-apocalíptica, como fútil, mesquinho. De que adiantaria retomar todas as coisas e a humanidade voltar à esta normalidade? Esse é um caminho oposto ao objetivismo inicial de Joel e que o próprio Joel sentiu, no fim do game, como o mais correto, pelo menos em certo sentido particular à sua história. Ellie, como dito anteriormente, é quem recupera a humanidade em Joel. Mas como determinar o que é natureza humana? Muitos filósofos abordaram tal questão, sendo um deles Martin Heidegger, no início do século XX, mesmo não usando exatamente o termo natureza humana. O que ele coloca em sua obra “Ser e Tempo” é que o traço fundamental inerente ao ser humano não é a razão, como por muito se acreditou na história do pensamento humano, e sim, o cuidado. Seria do humano, chamado de mortal pelo pensador alemão, ter no cuidar a morada de seu ser. Trata-se de uma característica ontológica nossa.

Exemplos de cuidado não faltam, certamente, sendo o mais evidente o de Joel e Ellie no inverno, quando o personagem David aparece. Joel claramente passa a se importar e se preocupar com Ellie, como um legítimo pai coruja. Não se trata de um simples anti-herói, mas de um homem comum que achou, por acidente em uma desconhecida, o que lhe faltava desde que sua filha morreu. Se Joel soubesse que estaria levando a garota para a morte, evidentemente, após determinado ponto do jogo, não o faria. Achar determinado ponto me parece uma questão aberta, se é que há apenas um momento específico em que Joel se dá conta do que está acontecendo de maneira racional. Ao chegar no hospital e ser perguntado por Marlene como que conseguiu chegar até ali, Joel diz que “era para ser” e dá crédito à Ellie por terem chegado. Talvez, nesse ponto, o protagonista esteja se referindo a si mesmo, ao que Ellie fez com ele. A vida humana, nesse caso específico, deixou de ser descartável e banal para Joel.

E Ellie? Seria o desejo dela ser morta para salvar a humanidade e validar todas as mortes causadas indiretamente no percurso até os Vagalumes? Marlene, líder dos Vagalumes, confia que sim. Joel logo fala que isso é uma besteira que ela, Marlene, fica repetindo para si mesma. Se isso é um argumento covarde, ou se Ellie sabia que morreria é difícil falar. Um dos pontos a serem frisados é a resposta de Ellie à pergunta de Sam sobre se ter medo dos zumbis, mais ou menos pela metade do jogo: ela diz que seu grande medo é acabar ficando sozinha.

Duas perspectivas são colocadas nesse final, não de modo racional pelos personagens, nem explicitado na cara do jogador. O subtexto abre margem para uma série de observações sobre a determinação de Marlene conseguir a vacina de qualquer modo, justificando o meio pelo fim. É interessante notar que tanto Joel e Marlene são assassinos no game, mas é possível interpretar que Joel é mais honesto, ainda que mais calado, posto que gritou à Tess que são sobreviventes e que por isso foi necessário matar. Até a tortura feita em cima dos homens de David, em determinado momento, poder ser visto não como puro sadismo, mas como um ódio genuinamente humano posto em prática uma vez que Ellie sumiu nas mãos daqueles homens. Marlene também tem boas justificativas para matar Ellie, mas a impressão que passa é a de que Marlene coloca na exterioridade as razões de tal ato.

Uma postura objetiva, outra sentimental. Como identificar o certo e o errado, o bem e o mal nessa história? Nietzsche deixa claro na sua Genealogia da Moral que Bem e Mal são conceitos construídos historicamente, analisando a moral tendo como único critério a vida. O afeto de Joel por sua filha o fez um homem triste após a tragédia ocorrer. Na linguagem de Nietzsche, o pensamento do protagonista estacionou em tal afeto e o paralisou por sua memória, que o impediu de seguir em frente com sua vida. Só o vemos leve, dando um sentido para sua existência quando cresce seu afeto por Ellie, ao ponto de matar deus e o mundo para efetivar o que considera ser o que faz sua vida boa, ou seja, a presença de Ellie. Finalmente ele olha para um futuro, promissor, mesmo naquele mundo destruído.

Talvez mais do que dispor o final como mero egoísmo da parte de Joel, ou enxergar erro ou acerto, ou ideologias diferentes, seja possível ver perspectivas distintas do que faz do indivíduo um ser humano. Distopias certamente colocam o interlocutor no limite e suscitam uma série de questionamentos que, antes de serem catalogados como filosóficos, brisas etc., são básicos a qualquer um. The Last Of Us trata desse último de nós, não no sentido literal, mas compreendendo que mesmo que o mundo esteja caindo aos pedaços, certos traços não perdem a importância, por mais que estejam esquecidos ou encobertos. É certo que a atitude de Joel de salvar Ellie é uma e a de mentir é outra, mas antes de julgá-las em rótulos e lugares comuns, é impossível ignorar toda uma história que faz Joel fazer o que fez. A grande graça do game é exatamente investigar essas áreas cinzentas, propositalmente deixadas sem informação, subliminares em sorrisos, olhares e omissões de Ellie e Joel. Se lembrarmos do que Heidegger diz, o protagonista está sendo, plenamente, exercendo seu cuidado na vida que tem com Ellie. O homem, não sendo algo meramente ante-os-olhos, não pode ser tratado como simplório número em uma equação maior. Ele faz parte de um mundo, mas também possui um mundo. O pensador alemão diz que “construir já é em si mesmo habitar”. Joel sente-se vivo, ele é quando protege, permanece com ela, cultiva, ações que não fazia por muito tempo. Por isso sua ficha cai quando percebe que a relação com Ellie deixou de ser meio-fim, antes mesmo de chegar ao hospital, oferecendo uma volta ao seu irmão Tommy. Ellie responde: Depois de tudo que a gente passou, de tudo que eu fiz…isso não pode ter sido em vão…

Você, jogador, acha que foi em vão? Comente à vontade. E não esqueça que o final verdadeiro é o postado por um fã no início desse ano em um fórum:

Ellie e Joel se afastavam do hospital. Ele a salvou e matou os vagalumes. No retrovisor, Joel vê um carro se aproximando. Levemente, ele acelera, tentando criar uma distância entre os dois carros. O carro continua se aproximando, até encostar no de Joel.

Joel olha pela janela e vê a última pessoa que esperava encontrar

É Vin Diesel. Uma lembrança do passado sombrio de Joel como corredor de drifts.

Vin olha de um jeito para Joel que quer dizer apenas uma coisa: O desafio está lançado.

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