Crítica | Dampyr: A Ilha da Bruxa

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A Ilha da Bruxa traz a estreia do desenhista Stefano Andreucci em Dampyr, numa história que tem basicamente duas clássicas inspirações. A primeira, no roteiro, abraça diversos elementos do roteiro de Suspiria (1977), colocando em cena a Bruxa Rainha (Helena Morkov), sua escola de dança usada como faxada para práticas macabras e sua tentativa de “roubar a luz” de uma aluna muito especial de nome Ann Jurging. O prólogo da aventura é em Nuremberg, 1946, e nele Maurizio Colombo já planta firmemente a ideia de um inimigo com força descomunal, vida estendida e alto poder de ação à distância, como é de praxe na bruxaria e como vemos de maneira muito intensa no já citado Suspiria.

Assim como em outras aventuras da série, Harlan Draka demora algum tempo para entrar em cena e neste período o leitor vê desenvolver-se a história de dominação de uma força maligna que por muitos séculos agiu livremente, matando inocentes e escravizando mulheres. O enredo é ágil, instigante e interessante, mas falta toda aquela força que temos nas aventuras em que o dampiro enfrenta seus inimigos mortais. Nós chegamos a ter um contexto rápido para a origem das bruxas dessa história, mas como tem muita coisa acontecendo, muitas surpresas no decorrer da trama e o já esperado espaço de luta com o protagonista em cena, parece que falta algo para preencher melhor o conceito em torno das vilãs. Ainda bem que isso não interfere tanto na qualidade da história.

A segunda clássica inspiração que citei no início do texto vem da arte, que se inspira na terceira versão (1883) do quadro A Ilha dos Mortos, do pintor simbolista suíço Arnold Böcklin, para criar o cenário isolado em que as bruxas vivem e para onde atraem Ann — e por tabela, Harlan –, numa tentativa final de conseguir uma larga vitória e expandirem seu poder. Eu achei desnecessário o arco com o “monstro de estimação” da Bruxa Rainha e os meandros que o roteiro faz para colocar os personagens em contato com as bruxas, mas isso não tira a linha de ação e os bons momentos do texto. Se tem algo que realmente incomoda de maneira menos remediável aqui é apenas o tom estranhamente romântico que o texto adota no final.

A ILHA DOS MORTOS

A Ilha dos Mortos, de Arnold Böcklin, inspiração para Andreucci na criação da Ilha da Bruxa.

Ver-se livre da influência de uma força maligna não é algo fácil, como sabemos de diversas histórias, em diversas mídias que já mostraram esse tipo de trama, e é dentro dessa premissa que a jornada pela misteriosa ilha do título se desenvolve. Aqui também há uma breve participação de Caleb Lost, um ser de luz (anjo) da raça dos Amesha, que do Teatro dos Passos Perdidos, em Praga, orienta Harlan a ir para a Ilha da Bruxa, que na verdade é uma Zona Cinzenta (local de livre circulação do mal) que precisa ser neutralizada. Um tantinho cambaleante na abordagem do tema, mas ainda assim, bastante divertida, essa história traz a estreia da personagem Ann Jurging — que seria de grande ajuda para Harlan ao longo dos anos — e explora uma luta um pouco incomum do Dampyr contra as forças das trevas. Mais um bom motivo para temer ilhas isoladas pelo mundo afora.

Dampyr #13: A Ilha da Bruxa (L’isola della strega) — Itália, abril de 2001
Editora original: Sergio Bonelli Editore
No Brasil: Editora 85 (2018)
Roteiro: Maurizio Colombo
Arte: Stefano Andreucci
Capa: Enea Riboldi
100 páginas

LUIZ SANTIAGO (OFCS) . . . . Após recusar o ingresso em Hogwarts e ser portador do Incal, fui abduzido pela Presença. Fugi com a ajuda de Hari Seldon e me escondi primeiro em Twin Peaks, depois em Astro City. Acordei muitas manhãs com Dylan Dog e Druuna, almocei com Tom Strong e tive alguns jantares com Júlia Kendall. Em Edena, assisti aulas de Poirot e Holmes sobre técnicas de investigação. Conheci Constantine e Diana no mesmo período, e nos esbaldamos em Asgard. Trabalhei com o Dr. Manhattan e vi, no futuro, os horrores de Cthulhu. Hoje, costumo andar disfarçado de Mestre Jedi e traduzo línguas alienígenas para Torchwood e também para a Liga Extraordinária. Paralelamente, atuo como Sandman e, em anos bissextos, trabalho para a Agência Alfa. Nas horas vagas, espero a Enterprise abordar minha TARDIS, então poderei revelar a verdade a todos e fazer com que os humanos passem para o Arquivo da Felicidade, numa biblioteca de Westworld.