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Crítica | Dante’s Inferno

por Anthonio Delbon
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A iniciativa de tomar grandes obras da história da literatura e adaptá-las em outras mídias, tal qual faz o cinema há décadas, é extremamente louvável, ainda mais considerando que tal atitude é escassa nessa indústria de games que tende a aproveitar seus títulos como adaptações do cinema ou projetos originais. Dante’s Inferno veio, nesse sentido, com grande expectativa em 2010, posto que não só se trata de uma obra incrível a ser adaptada como também trazia uma maleável e promissora oportunidade para mostrar os círculos do inferno re-imaginados em uma nova estrutura, juntando o melhor das duas mídias envolvidas. Infelizmente, de modo curto e grosseiro, foi uma decepção.

Baseado na primeira parte do clássico de Dante Alighieri, A Divina Comédia, o game segue a jornada de Dante nos 9 círculos do inferno em busca de sua amada Beatrice. Visualmente, o jogo é incrível. Das cutscenes ao level design, é fácil ver o esmero com que a Visceral Games tratou seu produto. Para a época, os gráficos são bem feitos e mostram bem a variedade existente em cada círculo do inferno, representando com peculiaridades, dos cenários aos inimigos, cada pecado ali mostrado. Outra adição bem colocada são os cortes animados que contribuem para contar a história de forma mais concisa e distinta. O jogo não vale a pena, como será mostrado a seguir, mas buscar o filme animado do game, assim como algumas imagens do que foi feito para simbolizar cada círculo, pode causar uma boa surpresa.

Da mesma forma, a ambientação do game é praticamente impecável. Com trilha sonora épica, um senso de urgência – pelo menos no início – e  a participação de figuras clássicas como Virígilo, Cleópatra e Marco Antonio, é impossível não sentir uma paz em ver que o Inferno de Alighieri foi bem realizado nos videogames. Sons de gritos rondam Dante durante todo o jogo, com um constante sofrimento de criaturas grotescas, seja na fase da gula, seja na da luxúria. A transição feita de um círculo para o outro é de brilhar os olhos, mesmo porque o gameplay acompanha essa mudança, exigindo do jogador atenção aos novos inimigos. Mas aí começa o problema.

O jogo enjoa. Cansa rápido e só mantém o jogador imerso devido aos aspectos colocados acima. A razão disso é simples: trata-se de uma jogabilidade idêntica à que God Of War popularizou. Hack and Slash e button smash seguido de puzzles, árvores de skills, combos sanguinários…sim, é possível ver algumas mudanças como a possibilidade de condenar ou absolver alguns inimigos, algo que dará determinadas habilidades à Dante conforme a escolha do jogador. Mas é pouco. Chefões bonitos, mas pouco marcantes. Pode ser lindo ver cruzes cheias de luz iluminando a escuridão onde o herói se afunda cada vez mais, mas quando se trata de diversão e criatividade, Dante’s Inferno peca, com o perdão do trocadilho.

Muito se deve ao timing de lançamento. A expectativa para esse jogo podia ser grande em fevereiro de 2010, mas a expectativa para o capítulo final de God Of War, que chegaria apenas um mês depois, era mil vezes maior. A fórmula desse gameplay começou a se enferrujar a partir desse período, dado o sucesso que Kratos fez e as constantes cópias de jogabilidade que foram surgindo, como Enslaved: Odissey to The West e Asura’s Wrath – esse menos, mesmo vindo com o legenda de God Of War da Capcom.

Por melhor que seja o contexto da obra, por mais cuidado que os desenvolvedores tenham em colocar elementos originais e por melhor que seja a iniciativa de trazer para uma nova cultura determinadas histórias que pouco seriam visitadas pelas novas gerações gamers, é difícil não ver alguns games como decepcionantes. Dante’s Inferno não é um mau jogo, longe disso. Mas é mais do mesmo. No saldo geral, é melhor ler a obra e se contentar com as belíssimas ilustrações de Gustave Doré.

Dante’s Inferno
Desenvolvedor: Visceral Games
Lançamento: 5 de fevereiro de 2010
Gênero: Ação e aventura
Disponível para: PS3, Xbox 360 E PSP

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