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Crítica | Liga da Justiça da América #17 a 24 (1963)

por Luiz Santiago
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Este compilado de críticas compreende as edições #17 a 24 da revista Liga da Justiça da América Vol.1, publicada nos Estados Unidos entre fevereiro e dezembro de 1963, de forma descontínua. Dentre os muitos destaques desta fase, temos o primeiro crossover entre a Liga da Justiça e a Sociedade da Justiça da América, algo que se tornaria, até os anos 80, o grande encontro anual esperado pelos fãs da revista, servindo também como uma forma de a DC Comics “desaposentar” a SJA, aos menos para este evento.

Você também pode conferir as críticas para o início das história da Liga em O Bravo e o Audaz e LJA #1, e os outros compilados, contendo as edições #2 a 8 e #9 a 16.

NOTA: Exceto nas duas primeiras edições deste compilado, os títulos traduzidos são os mesmos utilizados nas revistas Os Justiceiros (Ebal, 1968); Superboy-Bi (Ebal, 1972 e 1973); Coleção DC 70 Anos n° 5 (Panini, 2008), Coleção DC 75 Anos n° 2 (Panini, 2010)

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LJA #17: O Triunfo do Tornado Tirano

The Triumph of the Tornado Tyrant! — (Fevereiro de 1963)

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Esta já pode entrar para a lista de histórias mais confusas e, ao mesmo tempo, com ideias mais interessantes da Liga da Justiça! Elencando o Tornado Tirano e sua outra parte, o Tornado Campeão (Ulthoon, vento elemental do planeta Xalthor, futuramente colocado no corpo de um androide que viria a ser o segundo Tornado Vermelho, criado por F.U. Turo), que apareceu pela primeira vez em uma história de Adam Strange, na Mystery in Space #61 (1960), a trama traz o dilema de o bem sempre vencer o mal. Interessante certo? Afinal, este é um dos questionamentos que sempre tivemos e que marcam a base de existência dessa imagem heroica nos quadrinhos, ou pelo menos marcou até as mudanças ocorridas na década de 80. O fato é que este questionamento aparece e é bem representado (como proposta de discussão) no enredo, partindo do próprio Tornado Tirano, que é um vento senciente, como vocês já perceberam.

Há uma série de referências a aventuras anteriores, tanto de Adam Strange quanto da própria Liga (O Planeta Que Entrou em Paralisia, para ser mais específico) e o roteiro de Gardner Fox faz com que o Tornado analise sua situação de constante perdedor e entenda que o mal nunca vence. Logo, ele não tem que ser um tornado mau. Ele tem que ser um tornado bom…

Se fosse apenas esse o ponto bizarro da trama, tudo estaria bem, mas não é o caso. Para testar essa questão moral o tornado criará uma Terra para si mesmo e verá uma versão maléfica de si ganhar vida e lutar contra uma Liga da Justiça “falsa”, que na verdade é a manifestação do próprio Tornado Tirano que não é mais tirano, é Campeão, um tornado do bem. Sim, a história é confusa desse jeito.

Como disse no início, a proposta é bastante interessante. Se Fox tivesse tido a preocupação de estabelecer uma outra Terra (considerando que isso já era uma realidade para a DC desde Flash de Dois Mundos) e a arte de Mike Sekowsky e principalmente a finalização de Bernard Sachs tivesse dado outras características visuais para a Liga, colocando um diferenciador nos uniformes, a nossa recepção durante a leitura seria diferente. O que fica complicado é tentar acompanhar uma saga de realidade paralela que se junta à realidade original da Liga, com personagens “de vento”, sem nenhuma diferenciação.

O bom da história é que o Tornado bonzinho, quando está na nossa Terra, está em miniatura e fazendo observações até engraçadas sobre o modus operandi dos heróis e, com base nessas observações, encontra uma maneira inteligente de lutar contra a sua versão vilanesca. O que impede de a história ser boa é a terrível confusão de perspectiva de luta, lugar e personagens lutando. Ou o didatismo completamente desnecessário do Tornado malvado, contando para cada um dos membros da Liga-de-Vento como eles foram vencidos.

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LJA #18: Jornada ao Micro-Mundo

Journey Into the Micro-World! — (Março de 1963)

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Quem diria que uma história com Snapper Carr em destaque seria boa, não é mesmo? Desde a tenebrosa A Caverna das Esferas Fatais, a referência que tínhamos da ação deste membro honorário da Liga não era das melhores. Mas eis que Gardner Fox teve uma ideia interessante para fazer com que o jovem pudesse ter maior utilidade dentro do grupo, algo que o personagem, se achando demais, até reclama para a namorada Midge no início. A problemática aqui é a seguinte: e se a Liga da Justiça fosse encolhida ao ponto de não poder mais evitar sua dominação por “forças terríveis”? Pior: e se chegassem a um lugar onde uma ideia sugerida pelos vilões se tornasse realidade à medida que os heróis acreditassem nela? Pois bem, é em cima dessa premissa que Fox desenvolve a história e com dá um bom salto de qualidade em relação à trama de abertura desse ano de 1963.

Aqui somos apresentados aos Protetores do Micro-Mundo de Starzl. Primeiro Terrane, o responsável por tudo o que acontece no solo; seguido de Ocana, responsável por tudo o que acontece na água e, por último, Etheran, senhor de tudo o que acontece no ar. Cada um desses androides usam um capacete feito de um material altamente radioativo (para aquele povo) chamado Ultrazone, que faz com que a expectativa de vida local diminua e que se torne imperativo a destruição desses androides. O problema é que por conta do poder da sugestão que faz uma lavagem cerebral nas pessoas de Starzl, ninguém consegue derrotar os “vilões”. A Liga da Justiça é então encontrada e diminuída até o local para tentar deter as criaturas e salvar a espécie nativa. Uma mistura de Viagem Insólita com Star Wars e Doctor Who.

A ótima arte de Sekowsky e Sachs faz com que a batalha entre a Liga Pequenininha e os androides deste mundo estranho seja memorável. Mesmo que a diagramação utilizada não favoreça em nada as cenas de ação — os quadros narrativos e os balões muitas vezes parecem espremidos sem ordem alguma dentro da cena –, o caráter delas, especialmente na luta contra Etheran, no espaço, nos chama muito a atenção. O roteiro tenta, dentro do possível, fazer a participação de Snapper na trama algo crível e, no fim das contas, acaba sendo, mesmo que ele tenha (literalmente) empurrões dos heróis para conseguir completar as tarefas contra os androides, sendo o único que podia fazer isso, pois estava fora do campo de sugestão.

O final também merece destaque, por ter um nível maior de organicidade. Mesmo com os SNAPs dos dedos do jovem Carr (para mim, isso jamais deixará de ser mortalmente irritante) e um trocadilho bobinho, mas funcional, o leitor ri e consegue se engajar facilmente com a trama. Desde as aventuras do ano anterior Fox vem tentando colocar mais e mais doses de humor nos enredos e, aos poucos, isso tem funcionado sem forçar a barra, brincando até com o ego do Superman e fazendo uma série de referências a outras aventuras dos heróis, dando um bom senso de continuidade e relação entre a vida deles na equipe e suas carreiras solo.

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LJA #19: Superexilados da Terra!

The Super-Exiles of Earth! — (Maio de 1963)

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E olha só quem está de volta! Ele mesmo, John Dee, o Doutor Destino! E desta vez voltando às raízes lá da edição #5, tentando superar os heróis através de ilusões criadas por um engenhoso artefato, colocando um sonho na mente do grupo e fazendo com que este sonho ganhasse vida, criando a Liga-Doppelgänger, cheia de “Super” versões dos heróis originais. Por um momento, o leitor acha completamente estranho o princípio para esta criação, mas a resolução do caso quase encobre boa parte dos defeitos.

Antes de tudo é preciso ressaltar a importância dessa edição (ao menos como “susto”) porque é a primeira vez que os membros da Liga da Justiça revelam um para o outro as suas identidades. Infelizmente Superman usa o Amnesium da Fortaleza da Solidão para fazer com que os seus amigos e a população que tinha visto as suas formas civis (sabe-se lá como ele fez isso) se esquecessem do que viram. Pelo menos no cânone da Liga trata-se de uma coisa importante. E também é interessante vê-los colocados realmente contra a parede pela primeira vez, tendo nas forças do Estado um outro inimigo, que os acusam de cometer crimes levados a cabo pelos doppelgängers. A arte tem um ótimo trabalho aqui, principalmente nas cenas com o grupo na nave espacial, onde se exilam.

As batalhas da verdadeira Liga contra suas “Super” versões também são boas, se as virmos isoladamente. Notamos que as novas versões não têm as mesmas fraquezas que os originais (porque são produtos de sonho, só que não em corpos remelentos, como em Sleep no More) e isso torna as batalhas mais criativas. Fox aproveita pelo menos uma parte das possibilidades que isso traz, embora insista em adicionar cenas didáticas que atrapalham o andamento da aventura. Em igual medida, o formato de roteiros que o autor adotou para a maioria dos textos da equipe (encobrir um fato para revelar uma solução apressada depois) não é exatamente a melhor forma em sagas mais complexas como esta. A pressa e a aparência de mal cuidado com os detalhes durante a narrativa acabam sendo mais evidentes, não se dobrando à revelação da verdade no final.

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LJA #20: O Mistério de X – O Homem do Espaço

The Mystery of Spaceman X! — (Junho de 1963)

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Se não fosse pelas explicações hiper-convenientes dadas pelos heróis em determinados momentos, este mistério de “X”, o homem do espaço, seria muito melhor. Inicialmente o leitor fica confuso — o que não é uma novidade nessas histórias da Liga, mas não digo isso de maneira inteiramente negativa, já que a confusão, ou pelo menos parte dela, se dissolve no fim da história — com a aparição de um gigante que aparentemente precisa ser interrompido mas que não mostra nenhum motivo para isso, pois não está fazendo mal para a Terra, ao contrário, está ajudando as pessoas em várias situações de perigo. Fox não nos dá muito tempo para entender essa situação. Na primeira página, temos os heróis cogitando mandar o gigante embora (com uma estranha aprovação de J’onn J’onzz, um alien também!). Na segunda página, vemos o trio Mulher-Maravilha, Aquaman e Arqueiro Verde sobrevoando o planeta Allamar, do Sol Mizar.

É esse tipo de “confusão” que eu citei antes. É óbvio que as histórias fluiriam bem melhor sem elas, mas este é um recurso de roteiro mais ou menos comum da Era de Prata, que expunha uma série de situações aparentemente desconexas no início e depois, juntava (ou tentava juntar) os pontos. Em um enredo cheio de ótimas ideias como este, tal recurso aparece como uma incômoda pedra no sapato, embora não consiga realmente atrapalhar a história, que se endireita bastante na reta final.

Depois disso ainda temos uma tentativa de salvar o planeta Ullisson e outra — a melhor de todas — de salvar o planeta Zommarr, local onde Batman, Superman e Eléktron descobrem a verdade sobre a dominação pretendida por um vilão chamado Pall Kan. A partir deste ponto, as confusões anteriores até começam a fazer sentido, embora essa nova onda do texto venha com conveniências que estragam boa parte do momento. E são coisas simples, como o fato de o Caçador de Marte só lembrar de usar sua visão marciana quando o Superman utiliza seus raios-x para escanear a nave do gigante. Ou mesmo o Lanterna Verde, que de repente se lembra de fazer uma conexão e identificar de onde o gigante estava recebendo um sinal. Uma pena esses pequenos Deus Ex Machina.

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LJA #21: Crise na Terra-1

Crisis on Earth-One! — (Agosto de 1963)

plano critico liga da justiça 21

E eis que a primeira reunião da Liga da Justiça com a Sociedade da Justiça não foi apenas um mega evento história na DC Comics, mas também uma excelente história, a primeira obra-prima escrita por Gardner Fox em seu tempo à frente dos roteiros da Liga da Justiça da América. E não é para menos. Fox co-criou tanto time da Era de Ouro quanto o da Era de Prata e fazê-los juntar forças em uma aventura como esta, considerando os novos tempos, os novos inimigos e as alterações de poderes, uniformes e estágios da vida (a SJA estava já há 12 anos aposentada) era um evento grandioso para os quadrinhos, algo que surtiu tanto efeito no público, que os crossovers entre as duas equipes tornaram-se um aconetcimento anual, começando nesta edição de 1963 e terminando apenas em Crise Familiar (Justice League of America #231, de outubro de 1984).

Sem Snapper Carr para atrapalhar a trama (ele está em exames escolares), o roteiro segue fluído na apresentação dos inimigos, na retomada do conceito de Multiverso — que conta com a expansão do Limbo Interdimensional e, na edição seguinte, da citação da Terra-3, que só viria aparecer mesmo no ano seguinte –, na reintrodução dos heróis da SJA, divisão de times, planos de inimigos e início das grandes batalhas. É impressionante que com uma quantidade tão grande de coisas para considerar e dar lugar no enredo, Fox tenha conseguido administrar de maneira orgânica e com praticamente nenhuma nuance de estranheza (as que aparece são apenas no início e são tão insignificantes para o todo, que não chegam a afetar a obra de maneira negativa).

plano critico liga da justiça e sociedade da justiça

Nós começamos com o Batman, então na liderança da Liga (lembrando que o papel de líder do grupo é rotatório), alertando para ações de Cronos, Doutor Alquimia e Félix Fausto que seu uniram, formaram os Campeões do Crime e estavam planejando um roubo bastante aprimorado. Em paralelo, observamos a Sociedade da Justiça, na Terra-2, receber o desafio da oura parte dos Campeões do Crime, ali formada por Violinista, Geada e Mago. A estrutura narrativa mostra a quantidade de cosias necessárias para deixar o leitor atento e intrigado, procurando mais informações e curioso pelo que pode acontecer, já que os heróis vão aos poucos perdendo para os vilões, que somem em dado momento da batalha, safando-se de uma revanche. Também de forma inteligente, os dois Flashes (Jay Garrick e Barry Allen) são colocados dentro de bolhas temporais, pois eles eram os únicos que conheciam os inimigos de ambos os mundos.

Utilizando-se da Bola de Cristal de Merlin (conseguida em O Segredo dos Feiticeiros Sinistros), a Liga consegue contatar a Sociedade da Justiça e então se livrar de uma armadilha. Com a ajuda do Senhor Destino, as equipes terminam trocando de Terra e cada grupo de heróis agora irá combater seus vilões de praxe, porém, em território alheio. Cheia de referências a aventuras anteriores das duas equipes e com um senso de ritmo espantosamente preciso, Crise na Terra-Um é um verdadeiro tesouro dos quadrinhos. Uma história divertida que soube unir, sem exageros e forçações de barra, duas grandes equipes e gerações de leitores de quadrinhos.

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LJA #22: Crise na Terra-2

Crisis on Earth-Two! — (Setembro de 1963)

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Depois da empolgante e excelente aventura anterior, o nível de exigência do leitor certamente está mais alto que o normal aqui e, no todo, é claro que a história não decepciona, mantendo uma grande finalização, embora não no alto nível da primeira saga. Agora com os times divididos e com o conhecimento exato das fraquezas dos inimigos que têm pela frente, os heróis precisam agir rápido.

A coisa toda começa em alto estilo, com Homem-Hora e Átomo lutando contra o Violinista no Museu de História Natural. A arte valoriza bastante o espaço e os textos são em menor quantidade nessas cenas, o que aumenta a possibilidade de movimentação dos personagens e o nosso olhar para a destruição do ambiente. Somado aos animais ganhando vida pela música do Violinista, temos aqui um verdadeiro espetáculo de ação e fantasia. Na luta seguinte, do Senhor Destino contra Geada, temos uma outra variação de ações muito inteligentes acontecendo. A ladeira só começa a descer mesmo na luta seguinte.

Talvez por esgotamento de ideias ou por não saber mesmo lidar com esses personagens, Fox representa a Canário Negro e o Gavião Negro de maneira bastante risível, fazendo da luta da dupla contra o Mago uma coleção de quadros vergonhosos, especialmente para a Canário, que em praticamente todo o trajeto banaca a mocinha em perigo que precisa do Gavião para a ajudá-la a superar este ou aquele grande obstáculo. E olha que estamos falando de uma heroína muito bem estabelecida, membro conhecido da Sociedade da Justiça, não de uma coadjuvante qualquer! E, no fim das contas, é justamente essa impressão de “personagem B” que temos dela ao ler sua participação nesta parte parte da história. Não bastassem as estranhas situações que ela e o Gavião encontram pela frente.

batalha plano critico liga da justiça e sociedade da justiça da américa

O grande momento da aventura.

A partir desta luta contra o Mago, o enredo vai tendo cada vez mais tropeços do que deveria. Uma parte deles entram naquela jogada pouco sábia do autor, de fazer suspense com um certo acontecimento e depois mostrar o revés da situação, algo que realmente não funciona aqui, especialmente porque precisamos considerar o cenário cheio de coisas grandiosas, com equipes de heróis de Terras diferentes e vilões esperando o desenvolvimento e a finalização correta de suas investidas na história. Por outro lado, os planos que os bandidos colocaram em prática são de tirar o chapéu. Eles podem irritar os leitores que não gostam da estrutura “obstáculo atrás de obstáculo”, mas aqui é possível dar um bom desconto, porque o resultado final acaba compensando muito.

O plano das duas equipes presas em gaiolas no espaço e a própria concepção artística dessa cena claustrofóbica (Mike Sekowsky e Bernard Sachs realmente se destacam nesse tipo de cenário cósmico) são visualmente marcantes, dignas da grandeza dos dois times. Juntos, eles encontram uma maneira de se libertar das prisões, de prender os vilões, salvar a Terra-3 de uma investida interplanetária (mal sabiam eles o que encontrariam naquele planeta) e ainda confraternizar. Apesar dos momentos estranhos pontuais, o final do encontro entre as equipes das Terras Um e Dois fez jus à importância desses indivíduos. Não é nada espantoso que tenham alavancado as vendas da revista, que já eram altas, e, de quebra, que tenham aberto as portas para um evento anual nas publicações da LJA, até a chegada da Crise.

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LJA #23: Os Zangões da Rainha-Abelha

Drones of the Queen Bee! — (Novembro de 1963)

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Aparece pela primeira vez nesta história uma das vilãs recorrentes da Liga da Justiça, a Abelha Rainha (Zazzala), do mundo-colmeia Korll. Bee vive apenas para a expansão interestelar, querendo ter domínio do Universo e fazer dele um lugar de habitação para as seus homens-abelha, construídos com tecnologia muito à frente da terráquea. Com a ausência temporária — por motivos de ocupações paralelas — do Aquaman, Eléktron, Batman e Superman temos o restante do grupo comemorando o fato de Snapper Carr ter passado nos testes escolares, até que uma notícia chega ao Santuário Secreto e o quinteto de heróis saem para trabalhar, deixando Snapper comendo sozinho um pedaço de bolo e lamentando um pouco, só para não perder o hábito.

Vocês sabem que eu não gosto do personagem, mas é muito bom ver quando ele aparece de maneira bem escrita em uma história, como é o caso aqui. Só o fato de não ter os dedos estalando já é um bônus vital, e isto somado ao não exagero da posição do jovem dentro da Liga, sem observações bobas em dialeto bizarro ou seus alucinantes solilóquios, fica fácil vê-lo com bons olhos. De maneira curiosa, a parte ruim aqui está na finalização mal escrita do drama da Rainha Bee, que não consegue abrir os frascos com o elixir da imortalidade. Isto e o encontro sem sentido nenhum do Batman, Aquaman e Superman na órbita da Terra.

O bom da história é que ela consegue se sustentar tranquilamente nas ações individuais e em dupla, desde a imaginativa vitória contra os bee-men e seus furtos (que para a vilã não possuem valor algum. E mesmo após ela ter explicado o motivo do por quê roubar essas relíquias, o leitor ainda permanece confuso) até a procura pela fórmula criada por Per Kazz e jogada em lugares específicos do planeta Somalar. Neste capítulo, a arte ganha maior vigor, os ângulos e interação dos heróis com os obstáculos (plantas gigantes e resistentes, geleiras e um monstro senciente de um vulcão) são excelentes e até a ideia que os campeões da Terra têm de como vencer esses obstáculos é ótima. É de se lamentar que o resultado final da busca, com a fórmula já nas mãos da Abelha Rainha, não tenha sido tão bom quanto o desenvolvimento da história.

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LJA #24: Armadilha Cósmica Contra os Justiceiros

Decoy Missions of the Justice League! — (Dezembro de 1963)

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Podemos dizer que o resultado positivo no final desta história deve-se mais ao excelente trabalho artístico de Mike Sekowsky e Bernard Sachs do que qualquer outra coisa. Sem dúvidas, essas missões-armadilha que Kanjar Ro criou para a Liga — e para o convidado especial da edição, Adam Strange — nos deu uma das três melhores artes do título até aqui, destacando-se os grandes planos no corpo e rosto dos heróis, com destaque para a Mulher-Maravilha; a incrível variação e uso dos muitos espaços visitados (padrão que a arte da edição anterior, contra a Abelha Rainha, também já mostrava) e a ótima diagramação. Olhando para o lado oposto, temos o texto de Gardner Fox, que é um verdadeiro oceano de Deus Ex Machina, conveniências bizarras, falta de explicação plausível para uma porção de coisas e exigência colossal da nossa suspensão da descrença.

Em sua prisão no planeta Rann, Kanjar Ro recebe uma onda de raios vindo de uma espécie de tempestade radioativa. Devido a sua peculiar fisiologia, ele absorve a energia em seu cérebro e entende como quebrar a prisão, utilizando o conceito de AURA, que servirá de fato gerador para a história inteira. São criadas auras dos heróis da Liga (apenas com uma parte do grupo em atividade, algo que Fox começou a utilizar bem na edição passada e parece ter gostado da dinâmica), da Terra, de Adam Strange — de maneira muito confusa — e dele mesmo. A partir dessas segundas versões, Kanjar coloca em movimento uma série de batalhas de membros reais da Liga contra suas versões aurais.

Existem histórias, não apenas nos quadrinhos mas em qualquer mídia, cujo nível de coisas impossíveis pode facilmente ser compreendido e até tornar-se um charme para o leitor se o restante da trama funcionar de maneira coerente, dentro de sua proposta. Em alguns casos, os pontos mais estranhos de suspensão da descrença podem ser abstraídos ou minimizados se o restante da história funcionar bem e isso se dá não apenas por compensação, mas também por entendimento daquele fato impossível como “esperado” dentro da ficção. A coisa só se torna problemática quando é utilizada o tempo inteiro, como no caso dessa história. O fato de Kanjar conseguir criar o seu barco, reaver o bastão e criar um laboratório do nada, sem maior preocupação de Fox em dar um real sentido a isto, é um absurdo por si só.

O ano de 1963 se encerrou bem para a Liga, apesar de uma história com um enredo que nos dá vontade de rir e balançar a cabeça o tempo inteiro. Foi um período de muitas mudanças, de novos encontros, novos vilões e melhor aproveitamento do time em distintas formações. Um dos lados positivos desse tipo de uso parcial dos heróis é que quando todos se unem novamente, a sensação épica é rapidamente conseguida pelo texto e pela arte, como ocorre, por exemplo, no final dessa história, com todos juntos e, em um único — e belo, épico — quadro, prendendo Kanjar Ro. A despeito do desenvolvimento pouco coerente, este foi um final marcante para uma história de arte aplaudível em um ano de ótimas novidades para a Liga da Justiça da América.

Justice League of America Vol.1 #17 – 24 (EUA, 1963)
Roteiro: Gardner Fox
Arte: Mike Sekowsky
Arte-final: Bernard Sachs
Letras: Gaspar Saladino
Capas: Mike Sekowsky, Murphy Anderson, Ira Schnapp
Editoria: Julius Schwartz
24 páginas (cada página)

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