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Crítica | Mortal Kombat (2011)

por Iann Jeliel
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Ao lado de Street Fighter, Mortal Kombat reina nos jogos de luta desde o lançamento do primeiro jogo, nos anos 90. Infelizmente, a franquia foi perdendo em níveis qualitativos com os anos, principalmente pela bagunça que a história virou e pela modernização da jogabilidade desvinculada das origens, levando a Midway, empresa até então responsável pela franquia, à falência. Pelo potencial que ainda tinha, a Warner adquiriu os direitos dos games e restaurou a Midway, tornando-a NetherRealm Studios, como sua subdivisão oficial para jogos de luta, liderada pelo criador de MK, Ed Bloom. Inspirada pela última parceria de relativo sucesso antes da falência, no caso, o game Mortal Kombat vs DC, o estúdio teve seu primeiro game como uma grande aposta de recomeço da franquia, evoluindo boas ideias trazidas do crossover e aplicadas à dinâmica tradicional de MK, modernizada em parâmetros tecnológicos e narrativos.

A primeira coisa que chama a atenção nesse remake/continuação é a presença do modo história. Algo até então incomum em jogos de luta, ao menos explicitamente, levantado pelo jogo antecessor, ainda muito como uma experimentação, agora se consolida em protagonismo como peça fundamental para o funcionamento do revival. Se antes a história era uma mera desculpa para justificar o crossover, em Mortal Kombat 9 ela possui um planejamento complexo como retcom. Nada do que foi feito antes é exatamente anulado, o início do game continua o fim do último canônico Armageddon, propondo a ele um final que precisa ser mudado na criação de outra temporalidade da narrativa. Dessa forma, o jogo recria os eventos dos três primeiros games – antes, contados somente por narrações, anotações, material bônus ou menções em outras continuações –, valorizando muito mais a formação da mitologia e narrativa particular de cada personagem ali envolto, ao mesmo tempo em que vai criando, através de pontuais e precisas alterações da linha do tempo, sua própria e nova história canônica para a franquia daí para a frente.

Basicamente, para além de um valor cinematográfico, o modo história organiza toda a complexa cronologia da franquia de modo coerente e com escala bem mais grandiosa. Deveras, um grande mérito que não podia ficar de graça. O jogo força o player pelo menos na primeira jogatina a realmente assistir às mais de 5 horas de cutscenes, sem oferecer a opção de pular. No entanto, a montagem entre elas e as inserções de gameplay são muito bem calculadas, trazem uma crescente orgânica que leva o interesse imediato de quem é ou não é o publico-alvo. Além disso, há também um aumento gradual de dificuldade das batalhas, ou seja, a campanha não se vende fácil somente pela narrativa, ela estimula que o jogador busque melhorar suas habilidades enquanto gameplay para que consiga passar de tudo e concluir a história. Para isso, há outros vários setores do game destinados a oferecer tutoriais do básico ao estratégico para que o jogador crie sua melhor forma de jogar, com qualquer um dos personagens disponíveis.

Um dos pontos mais altos é o equilíbrio entre os 27 avatares, todos devidamente bem encaixados na história, tendo a sua própria alternativa revelada na finalização do clássico formato de torneio também disponível (incluindo aí os personagens bônus das versões mais completas), com distintos estilos para diferentes estratégias de jogo, dando um balanço ideal para o competitivo de multiplayer. Nesse aspecto, a otimização da jogabilidade é sublime, movimentos extremamente fluidos, variações de golpes bem criativas, possibilitando uma enorme quantidade de combos diferentes que podem ser criados, inclusive pela mente de cada jogador, o que torna bastante estimulante dedicar um  tempo para treino e aprendizado da mecânica, aumentando a vida útil do game. Outros elementos que colaboram para isso, além do formato de torneio clássico mencionado a ser zerado com cada personagem, é a “Torre dos Desafios”, com 300 challenges diferentes que são muito divertidos de fazer, além de outros mini games como: Test Your Might (apertar o botão o mais rápido possível), Test Your Sight (apertar o botão o mais rápido possível em uma uma frequência específica) e Test Your Luck (lutas com condições aleatórias, as quais tinham suas especificações a depender da formação de um determinado desafio da torre).

Tudo conquistado no game libera criptomoedas que podem ser usadas para liberar conteúdo extra – concept arts, diferentes skins ou combos de cada personagem – na Krypta, um longínquo cenário onde cada cova contém um material a ser liberado com uma quantidade x de criptomoedas. Ou seja, não faltam coisas para se fazer no game, que apesar de ter demasiadas DLC’s, todo seu principal conteúdo é passível de ser liberado dentro do próprio game. Por fim, vale mencionar, já que estamos falando de Mortal Kombat, a violência do game. Não é novidade que a franquia possui um determinado nível de sanguinolência, por vezes até gratuito. É uma marca que a consolidou à frente de Street Fighter, uma violência cartunesca e propositalmente exagerada para se manter entretiva e descompromissada.

Seria fácil, nos recursos da nova geração, cair num terreno propositalmente mais realista a fim de chocar seus jogadores – algo que aconteceu nos jogos seguintes. No entanto, apesar de o gráfico valorizar o rasgar de roupas e as feridas dos personagens dentro da batalha, a estética dos corpos hiperdimensionados (músculos gigantes, peitos maiores ainda), com imaginações anatomicamente impossíveis (Os X-Ray e Fatalities superexplícitos), e a valorização da mitologia como um todo destacam essa violência no lugar em que sempre foi e deveria estar, mais próximo da paródia tarantinesca do que qualquer outra coisa.  Mortal Kombat é isso, uma franquia de luta com o diferencial de ter um riquíssimo e exagerado universo, o qual essa versão de 2011 conseguiu explorar em sua máxima, inovando dentro do clássico, satisfazendo jogadores antigos e atraindo muitos novos. É o auge da franquia e a colocou inquestionavelmente como a mais dominante dessa geração.

Mortal Kombat
Desenvolvedor: NetherRealm Studios
Lançamento: 19 de abril de 2011
Gênero: Luta
Disponível para: Xbox 360, PS3, PC, PlayStation Vita

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