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Crítica | Star Wars: Galactic Battlegrounds

por Giba Hoffmann
187 views (a partir de agosto de 2020)

Apesar de ser um gênero óbvio para a saga se aventurar, construir um game de estratégia ambientado no universo de Star Wars não é tarefa simples. A pura variedade de ambientes, tecnologias e “regras” do cânone a se levar em conta para reproduzir com fidelidade as batalhas estelares icônicas por si só já é um desafio — para não falar na recepção de um público-alvo extremamente variado em termos de gostos e expectativas. No entanto, quando você tem do seu lado o apoio de uma das engines mais bem sucedidas do subgênero de estratégia em tempo real, já temos meio caminho andado, não é mesmo?

Foi tomando esse atalho que a poderosa combinação entre a LucasArts e a Ensemble Studios deu origem ao que pode ser considerado tecnicamente o maior MOD de Age of Empires II já criado. Galactic Battlegrounds chegou no aquecimento para o lançamento do Episódio II: Ataque dos Clones, levando a engine Genie dos combates feudais-medievais diretamente para a galáxia muito, muito distante. Essa é a grande vantagem e, ao mesmo tempo, a sina deste título saudoso: para sempre condenado a viver nas sombras de seu precursor medieval. Sério mesmo, é praticamente impossível falar sobre esse jogo sem evocar ao menos uma menção ao clássico Age of Kings!

Explorando as mecânicas típicas de estratégia em tempo real, a jogabilidade se foca em mapas de batalha do tipo skirmish, dispensando aspectos estratégicos de longo prazo em favor da ação acelerada. Se isso faz do jogo inferior ou superior a Empire at War, fica totalmente a gosto do freguês. Por um lado, essa abordagem “batalha a batalha” faz perder a complexidade e o nível empolgante de escala e complexidade de campanha interplanetária que soe mais fiel ao que se passa realmente na saga. Por outro lado, a complexidade dos combates em si pode ser melhor explorada, e a grande variedade de unidades e construções garante um sistema robusto para ser explorado por ângulos dos mais diversos.

Repassando o básico: cada jogador inicia com um centro de comando principal e um número padrão de trabalhadores, e deve minerar recursos, construir instalações e treinar unidades na busca pela dominação do mapa atual. No lugar da diferentes civilizações de AoE II, temos as “facções” de diferentes eras de Star Wars degladiando-se em batalhas trans-temporais. São elas: Federação do Comércio, Wookies, Gungans, Império Galático e Aliança Rebelde. A expansão Clone Campaigns, lançada seis meses depois do jogo base, adiciona a Confederação dos Sistemas Independentes e a República Galática, totalizando assim oito facções jogáveis. Cada facção conta com sua própria árvore de construções, unidades e upgrades, bem como suas vantagens e desvantagens.

A grande maioria dos elementos são paralelos diretos de suas contrapartes em AoE II, porém com algumas adições significativas. As unidades básicas de combate se dividem em infantarias, unidades montadas, anti-infantarias e artilharias diversas. Além de trocar as espadas e maças por blasters e balestras laser (o que torna os combates à distância muito mais comuns do que o habitual nos outros jogos da engine), temos uma ênfase maior nas unidades mecânicas.

Embora nesse âmbito básico a jogabilidade siga surpreendentemente próxima das pelejas medievais, outras adições interessantes ajudam a dar o toque próprio necessário para o jogo conquistar sua própria personalidade. Além dos combates aquáticos, que continuam a marcar presença, temos a adição de unidades aéreas que adicionam toda uma nova camada de complexidade ao game. Além disso, temos novos sistemas de escudos e de fornecimento de energia provavelmente copiados de inspirados no avô do gênero, Command & Conquer. Por fim, as construções e unidades religiosas de AoE II dão lugar, como não poderia deixar de ser, aos Templos Jedi e Sith (sim, Templo Sith!), onde os overpowered guerreiros da Força, além da caça aos holocrons, desenvolvem e aprimoram habilidades de conversão, ataque, cura e tudo mais que se puder imaginar.

Os mapas geográficos dão lugar a planetas conhecidos da saga, e os recursos naturais são devidamente adaptados: fora a comida permanecendo a mesma, a madeira se torna “carbono”, pedras são “minério” e o ouro se torna “cristais nova”. O funcionamento e equilíbrio desses recursos segue praticamente o mesmo em relação ao jogo original: comida e carbono são os recursos principais na produção de unidades, cristais nova atuam como recurso financeiro no qual os Jedi/Sith não tiram o olho (a Força está vendo, seus Jedi!) e o minério é o recurso principal na fortificação das bases. O resultado é um sistema acessível e intuitivo, porém cheio de complexidade — ideal para afundar dezenas e mais dezenas de horas explorando.

Acompanhando a boa adaptação em termos de jogabilidade, a apresentação audiovisual do game é relativamente bem-sucedida. Para a época do lançamento, o trabalho de sprites do jogo era bastante decente, embora com seus pontos fracos. As unidades são bem desenhadas, porém sofrendo de animações pouco fluidas e efeitos visuais um tantinho truncados. Por outro lado, os sprites das construções são um show à parte. Cada facção tendo um estilo visual próprio muito bem caracterizado, não apenas facilitando na identificação visual no mapa mas também com fidelidade ao que é visto nos filmes. Por exemplo, a Aliança Rebelde opera com base em instalações precárias e gambiarras, com dróides astromech servindo de unidades trabalhadoras, enquanto o império traz imponentes estruturas verticais de concreto e aço, usualmente cercadas de stormtroopers e AT-STs.

Complementados por um trabalho de som impecável, esses detalhes ajudam na imersão necessária e fazem com que esse se mantenha sendo o RTS mais rico em detalhes relativos ao lore da saga até os dias de hoje. Uma pena que as versões disponíveis atualmente via GOG e Steam não tenham passado por qualquer trabalho de remasterização semelhante ao que foi feito (duas vezes!) com AoE II. Com isso, todo esse trabalho audiovisual encontra-se atualmente restrito a resoluções arcaicas e um desempenho potencialmente bugado em qualquer computador rodando em algo mais moderno do que o Windows Vista. Com uma cota de ajustes (ou MODs feitos pela comunidade apaixonada de fãs), é possível melhorar o cenário — porém uma remasterização em alta definição seria o ideal para tentar fazer o jogo viver para além do reino da nostalgia.

Por não ser um jogador lá muito habilidoso no gênero, não saberia apontar ao certo o quanto o jogo é mais ou menos “balanceado” do que a entrada original da Ensemble Studios — e, no final das contas, tudo depende do oponente a ser enfrentado. Jogando com jogadores no mesmo nível de habilidade ou com uma IA bem configurada, é possível ter batalhas divertidas, imprevisíveis e cheias de reviravoltas. Particularmente para mim, que não consigo ligar para o aspecto competitivo, o valor replay do game é bastante alto, sendo que é muito divertido explorar as diferentes possibilidades do sistema: de ataques desesperados de caças às torres de energia, batalhas terrestres épicas ou até mesmo exércitos de Mestres Sith (violando severamente a “Regra de Dois”) prontos a torrar a base do inimigo em relâmpagos de Força.

A campanha single-player traz as missões típicas do subgênero, envolvendo escoltas, construções de base e saídas estratégicas para situações variadas. Embora tragam um enquadramento mínimo de história, acabam pecando um pouco em termos de narrativa, e perdendo para as batalhas skirmish mesmo quando a pedida for uma partida rápida e solitária. Nesse sentido é que outra “limitação” do jogo acaba se tornando aparente: a falta de participação dos personagens icônicos nas batalhas. Restritos aos mapas da campanha (e cenários personalizados), figuras como Obi-Wan Kenobi e Darth Vader acabam fazendo falta em meio às partidas, e seriam uma adição capaz de dar o acabamento final necessário para que a ambientação do jogo fosse perfeita. Star Wars é, sim, sobre as batalhas em massa e em larga escala, mas também e principalmente sobre seus personagens icônicos. Não é por menos que a sub-série Battlefront traga os Heróis e Vilões jogáveis como elemento central de jogo! Um sistema de unidades heroicas, como o que acabou dando as caras em Age of Mythology, cairia como uma luva aqui.

Mesmo já contando com quase duas décadas de seu lançamento, Galactic Battlegrounds segue sendo o RTS definitivo de Star Wars. Ainda que sob a sombra de seu irmão mais velho medieval e atualmente carecendo de uma remasterização à altura do título, o jogo se garante em termos de jogabilidade, fator replay, ambientação e — o mais imporante — diversão. Um game que vale a pena revisitar, especialmente para uma jogatina despreocupada em LAN. Enquanto a Disney não resolver nos brindar com uma remasterização (ou então — sonho — um remake completo), que a Força esteja com você na hora de configurá-lo!

Star Wars: Galactic Battlegrounds
Desenvolvedora: LucasArts / Ensemble Studios
Lançamento: 9 de novembro de 2001
Gênero: estratégia em tempo real (RTS)
Disponível para: PC, Mac OS X

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