Crítica | Star Wars: Galactic Battlegrounds

Apesar de ser um gênero óbvio para a saga se aventurar, construir um game de estratégia ambientado no universo de Star Wars não é tarefa simples. A pura variedade de ambientes, tecnologias e “regras” do cânone a se levar em conta para reproduzir com fidelidade as batalhas estelares icônicas por si só já é um desafio — para não falar na recepção de um público-alvo extremamente variado em termos de gostos e expectativas. No entanto, quando você tem do seu lado o apoio de uma das engines mais bem sucedidas do subgênero de estratégia em tempo real, já temos meio caminho andado, não é mesmo?

Foi tomando esse atalho que a poderosa combinação entre a LucasArts e a Ensemble Studios deu origem ao que pode ser considerado tecnicamente o maior MOD de Age of Empires II já criado. Galactic Battlegrounds chegou no aquecimento para o lançamento do Episódio II: Ataque dos Clones, levando a engine Genie dos combates feudais-medievais diretamente para a galáxia muito, muito distante. Essa é a grande vantagem e, ao mesmo tempo, a sina deste título saudoso: para sempre condenado a viver nas sombras de seu precursor medieval. Sério mesmo, é praticamente impossível falar sobre esse jogo sem evocar ao menos uma menção ao clássico Age of Kings!

Explorando as mecânicas típicas de estratégia em tempo real, a jogabilidade se foca em mapas de batalha do tipo skirmish, dispensando aspectos estratégicos de longo prazo em favor da ação acelerada. Se isso faz do jogo inferior ou superior a Empire at War, fica totalmente a gosto do freguês. Por um lado, essa abordagem “batalha a batalha” faz perder a complexidade e o nível empolgante de escala e complexidade de campanha interplanetária que soe mais fiel ao que se passa realmente na saga. Por outro lado, a complexidade dos combates em si pode ser melhor explorada, e a grande variedade de unidades e construções garante um sistema robusto para ser explorado por ângulos dos mais diversos.

Repassando o básico: cada jogador inicia com um centro de comando principal e um número padrão de trabalhadores, e deve minerar recursos, construir instalações e treinar unidades na busca pela dominação do mapa atual. No lugar da diferentes civilizações de AoE II, temos as “facções” de diferentes eras de Star Wars degladiando-se em batalhas trans-temporais. São elas: Federação do Comércio, Wookies, Gungans, Império Galático e Aliança Rebelde. A expansão Clone Campaigns, lançada seis meses depois do jogo base, adiciona a Confederação dos Sistemas Independentes e a República Galática, totalizando assim oito facções jogáveis. Cada facção conta com sua própria árvore de construções, unidades e upgrades, bem como suas vantagens e desvantagens.

A grande maioria dos elementos são paralelos diretos de suas contrapartes em AoE II, porém com algumas adições significativas. As unidades básicas de combate se dividem em infantarias, unidades montadas, anti-infantarias e artilharias diversas. Além de trocar as espadas e maças por blasters e balestras laser (o que torna os combates à distância muito mais comuns do que o habitual nos outros jogos da engine), temos uma ênfase maior nas unidades mecânicas.

Embora nesse âmbito básico a jogabilidade siga surpreendentemente próxima das pelejas medievais, outras adições interessantes ajudam a dar o toque próprio necessário para o jogo conquistar sua própria personalidade. Além dos combates aquáticos, que continuam a marcar presença, temos a adição de unidades aéreas que adicionam toda uma nova camada de complexidade ao game. Além disso, temos novos sistemas de escudos e de fornecimento de energia provavelmente copiados de inspirados no avô do gênero, Command & Conquer. Por fim, as construções e unidades religiosas de AoE II dão lugar, como não poderia deixar de ser, aos Templos Jedi e Sith (sim, Templo Sith!), onde os overpowered guerreiros da Força, além da caça aos holocrons, desenvolvem e aprimoram habilidades de conversão, ataque, cura e tudo mais que se puder imaginar.

Os mapas geográficos dão lugar a planetas conhecidos da saga, e os recursos naturais são devidamente adaptados: fora a comida permanecendo a mesma, a madeira se torna “carbono”, pedras são “minério” e o ouro se torna “cristais nova”. O funcionamento e equilíbrio desses recursos segue praticamente o mesmo em relação ao jogo original: comida e carbono são os recursos principais na produção de unidades, cristais nova atuam como recurso financeiro no qual os Jedi/Sith não tiram o olho (a Força está vendo, seus Jedi!) e o minério é o recurso principal na fortificação das bases. O resultado é um sistema acessível e intuitivo, porém cheio de complexidade — ideal para afundar dezenas e mais dezenas de horas explorando.

Acompanhando a boa adaptação em termos de jogabilidade, a apresentação audiovisual do game é relativamente bem-sucedida. Para a época do lançamento, o trabalho de sprites do jogo era bastante decente, embora com seus pontos fracos. As unidades são bem desenhadas, porém sofrendo de animações pouco fluidas e efeitos visuais um tantinho truncados. Por outro lado, os sprites das construções são um show à parte. Cada facção tendo um estilo visual próprio muito bem caracterizado, não apenas facilitando na identificação visual no mapa mas também com fidelidade ao que é visto nos filmes. Por exemplo, a Aliança Rebelde opera com base em instalações precárias e gambiarras, com dróides astromech servindo de unidades trabalhadoras, enquanto o império traz imponentes estruturas verticais de concreto e aço, usualmente cercadas de stormtroopers e AT-STs.

Complementados por um trabalho de som impecável, esses detalhes ajudam na imersão necessária e fazem com que esse se mantenha sendo o RTS mais rico em detalhes relativos ao lore da saga até os dias de hoje. Uma pena que as versões disponíveis atualmente via GOG e Steam não tenham passado por qualquer trabalho de remasterização semelhante ao que foi feito (duas vezes!) com AoE II. Com isso, todo esse trabalho audiovisual encontra-se atualmente restrito a resoluções arcaicas e um desempenho potencialmente bugado em qualquer computador rodando em algo mais moderno do que o Windows Vista. Com uma cota de ajustes (ou MODs feitos pela comunidade apaixonada de fãs), é possível melhorar o cenário — porém uma remasterização em alta definição seria o ideal para tentar fazer o jogo viver para além do reino da nostalgia.

Por não ser um jogador lá muito habilidoso no gênero, não saberia apontar ao certo o quanto o jogo é mais ou menos “balanceado” do que a entrada original da Ensemble Studios — e, no final das contas, tudo depende do oponente a ser enfrentado. Jogando com jogadores no mesmo nível de habilidade ou com uma IA bem configurada, é possível ter batalhas divertidas, imprevisíveis e cheias de reviravoltas. Particularmente para mim, que não consigo ligar para o aspecto competitivo, o valor replay do game é bastante alto, sendo que é muito divertido explorar as diferentes possibilidades do sistema: de ataques desesperados de caças às torres de energia, batalhas terrestres épicas ou até mesmo exércitos de Mestres Sith (violando severamente a “Regra de Dois”) prontos a torrar a base do inimigo em relâmpagos de Força.

A campanha single-player traz as missões típicas do subgênero, envolvendo escoltas, construções de base e saídas estratégicas para situações variadas. Embora tragam um enquadramento mínimo de história, acabam pecando um pouco em termos de narrativa, e perdendo para as batalhas skirmish mesmo quando a pedida for uma partida rápida e solitária. Nesse sentido é que outra “limitação” do jogo acaba se tornando aparente: a falta de participação dos personagens icônicos nas batalhas. Restritos aos mapas da campanha (e cenários personalizados), figuras como Obi-Wan Kenobi e Darth Vader acabam fazendo falta em meio às partidas, e seriam uma adição capaz de dar o acabamento final necessário para que a ambientação do jogo fosse perfeita. Star Wars é, sim, sobre as batalhas em massa e em larga escala, mas também e principalmente sobre seus personagens icônicos. Não é por menos que a sub-série Battlefront traga os Heróis e Vilões jogáveis como elemento central de jogo! Um sistema de unidades heroicas, como o que acabou dando as caras em Age of Mythology, cairia como uma luva aqui.

Mesmo já contando com quase duas décadas de seu lançamento, Galactic Battlegrounds segue sendo o RTS definitivo de Star Wars. Ainda que sob a sombra de seu irmão mais velho medieval e atualmente carecendo de uma remasterização à altura do título, o jogo se garante em termos de jogabilidade, fator replay, ambientação e — o mais imporante — diversão. Um game que vale a pena revisitar, especialmente para uma jogatina despreocupada em LAN. Enquanto a Disney não resolver nos brindar com uma remasterização (ou então — sonho — um remake completo), que a Força esteja com você na hora de configurá-lo!

Star Wars: Galactic Battlegrounds
Desenvolvedora: LucasArts / Ensemble Studios
Lançamento: 9 de novembro de 2001
Gênero: estratégia em tempo real (RTS)
Disponível para: PC, Mac OS X

GIBA HOFFMANN . . Graduado em Ciências Mutantes pelo Instituto Xavier Para Estudos Avançados, realizou trabalho de pesquisa em Historiografia Mutagênica sob orientação do Prof. Charles Xavier. Mestrado interrompido em Transmutação Humana sob orientação do Prof. Doutor Van Hohenheim. Doutorado em Transcendência Dimensional de Cômodos sob orientação do Professor Doutor John Smith. Atualmente realiza curso por correspondência (escrita) sobre Combate a Vampiros com o uso de Stand, pelo Instituto Speedwagon.