Home QuadrinhosArco Crítica | Liga da Justiça da América #1: Viagem Sem Retorno (1960)

Crítica | Liga da Justiça da América #1: Viagem Sem Retorno (1960)

por Luiz Santiago
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A Liga da Justiça da América surgiu na DC Comics em um período de transformações dentro da editora e dentro da própria indústria dos quadrinhos. Ela foi uma “versão moderna” da Sociedade da Justiça, o primeiro grupo de heróis da História. Um ano e meio depois da estreia da Liga, na revista Brave and the Bold Vol.1 (O Bravo e o Audaz, aqui no Brasil), o problema da continuidade foi, naquele momento, resolvido. Na Flash #123 (Flash de Dois Mundos), a Terra-2 foi criada e posteriormente estabeleceu-se que os heróis da Sociedade da Justiça e os eventos da Era de Ouros dos quadrinhos da DC, na verdade, ocorreram nesta Terra paralela, enquanto os eventos da Era de Prata (que marcou uma renovação, novas origens e uma série de criações para a editora) ocorriam na Terra-1.

Pensada pelo editor Julius Schwartz como uma organização que tivesse o maior apelo possível para o público jovem, a Liga da Justiça deve seu nome às populares ligas de baseball, na época: Major League Baseball’s, National LeagueAmerican League. A substituição de SOCIEDADE da Justiça por LIGA da Justiça teve a ver com esse elemento externo no mundo dos esportes e foi uma estratégia que muito certo. Depois de três revistas bimestrais em O Bravo e o Audaz, a Liga da Justiça ganhou o seu próprio título, mantendo a equipe criativa original, com Gardner Fox no roteiro (seguindo até a edição #65) e Mike Sekowsky na arte (seguindo até a edição #67).

E eis que a Liga da Justiça ganha o seu próprio título! O primeiro! Depois de ter conquistado o coração dos leitores nas páginas da The Brave and the Bold, o grupo formado por Aquaman, Batman, Flash (Barry Allen), Lanterna Verde (Hal Jordan), Caçador de Marte, Mulher-Maravilha e Superman é promovido a aventuras maiores e com total atenção dos autores ao conjunto da obra. Com a participação do chatíssimo Snapper Carr e a estreia de um Universo com alguns mundos paralelos — destaque para o planeta Kalanor — esta aventura coloca a Liga à mercê de Despero, que depois de notar que não conseguirá dominar o Flash, propõe a ele um jogo de cartas marcadas, um elemento sádico e um pouco cômico da primeira parte da história.

O roteiro falha bastante ao estabelecer a ameaça de Despero, mas no todo ele é um vilão interessante. Com forte poder de controle mental e manias de dominador louco, nós o vemos aqui tentando encontrar Jasonar e sua filha Saranna que apresentam resistência ao declarado governo ditatorial de Despero. Não é fácil para o leitor engolir a desculpa do “raio azul” que afetou Flash e Snapper, mas são elementos da narrativa que a gente precisa aceitar para prosseguir, mesmo que eles tenham uma estranha escala em nossa recepção, às vezes parecendo funcionar bem e outras vezes parecendo apenas produto de mente sandia.

Como já é uma marca das aventuras da equipe desde O Bravo e o Audaz, a segunda parte é a mais divertida, com cada um deles tentando enfrentar os problemas isolados nos planetas deste “Universo paralelo” (o termo não é usado, mas é exatamente isso o que o roteiro quer dizer), alguns deles iguaizinhos aos problemas de Eras da Terra, como os dinossauros que a Mulher-Maravilha encontra, por exemplo. O esforço final do grupo não empolga muito. O ritmo da história tem um notável papel nisso, porque desacelera no miolo da aventura para acelerar de maneira insana no final, criando coincidências e conveniências que irritam bastante. Ainda assim, é possível dar risada de algumas descrições do roteiro e torcer para que os heróis vençam esta ou aquela etapa estipulada por Despero. A arte de Mike Sekowsky acaba tendo um destaque bem maior do que o roteiro de Gardner Fox nesta história.

Justice League of America #1: The World of No Return! (EUA, outubro/novembro de 1960)
Roteiro: Gardner Fox
Arte: Mike Sekowsky
Arte-final: Bernard Sachs
Editoria: Julius Schwartz
27 páginas

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