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Crítica | Realworlds: O Retorno da Liga da Justiça da América

por Luiz Santiago
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O mundo é alterado um coração de cada vez“. Esta frase de um dos personagens desta história de  J.M. DeMatteis para a série Realworlds da DC (que retrata histórias com versões reais — ou melhor, com cosplays — dos heróis dos quadrinhos) é algo muito importante para pensarmos o que acontece nesta nostálgica e tocante O Retorno da Liga da Justiça da América, publicada nos Estados Unidos em 2000.

A trama é contada de maneira muito inteligente, focando dois espaços situacionais. O primeiro, no passado, onde alguns amigos costumavam aproveitar as férias de verão para fazer “campanhas de salvamento do mundo” imitando a Liga da Justiça. Com uniformes improvisados (muitas vezes, apenas um saco de pão no rosto), esse grupo de crianças começou a perceber a mudança de comportamento de um dos colegas. E é neste ponto que a história realmente adota o presente como linha principal do quadrinho, vez ou outra mostrando cenas do passado, em quadros paralelos, com finalização mais solta e praticamente sem cor, uma boa escolha de G.L. Barr para retratar diferentes momentos na vida dos personagens.

DeMatteis não faz uma apresentação didática. Ele é rápido e eficiente na introdução de dois dos amigos, já crescidos, e dá a entender que os problemas pessoais que ambos têm na vida adulta serão um item de discussão mais para frente. Só que ficamos tão entretidos e curiosos para saber o que está acontecendo que não desejamos explicações rápidas. Manipulando com perfeição a linha metalinguística da graphic novel, o autor adiciona uma série de vilões clássicos da Liga em suas primeiras revistas. Temos Starro, o Conquistador (Brave and the Bold #28); Amazo (Brave and the Bold #30); Despero (LJA #1); Doutor Luz (LJA #12); Felix Fausto (LJA #10)… e um jogo que no final nos coloca um sinal de atenção, nos levando a pesar a ação do amigo rico (Bernard Epstein) entre a invasão de privacidade e a boa intenção, o que adiciona uma camada vilanesca e ao mesmo tempo aventureira ao personagem, elementos muito semelhantes aos que ele interpreta no “jogo” que cria para seus amigos de infância: Despero e Eléktron.

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Uma HQ sobre uma série de histórias em quadrinhos que nunca nega sua fonte e nem sua [meta] linguagem.

A forma como o roteiro vai brincando com o a presença dos quadrinhos no mundo real e fantasiando sobre isso é um verdadeiro presente para o leitor, que compra toda a jornada. Claro que existem momentos que o jogo proposto pelo Epstein/Despero parece forçado, mas mesmo que isso não seja uma coisa boa em termos narrativos, ainda que entendamos a intenção de se aproximar do padrão das histórias da Bravo e o Audaz ou dos números iniciais da Justice League Vol.1, fica difícil não aproveitar a trama ou notar o flerte do autor para com esta dinâmica, desde o adicionar progressivo de vilões, a separação do grupo em times, os planos bobos dos “bandidos” com vitórias um tanto óbvias e uma revelação com discurso motivacional final.

Tudo isso é muito a cara dos quadrinhos da Liga na Era de Prata e é um enorme prazer ver esses elementos representados em uma realidade com indivíduos que sofrem de problemas comuns: um tem uma hérnia grave e não tem dinheiro para pagar a operação; outro se separou da mulher e odeia sua profissão; outra faz de tudo para destacar a beleza e exibir uma “boa vida” quando na verdade é alguém que deseja desesperadamente um par amoroso, mas não tem. Quando olhamos para esses adultos que costumavam a se fantasiar de heróis que liam nas HQs (Richard Barrison era o Batman; Nick DiMarco era o Homem Elástico; Michael Riley era o Superman e Karen Steuben era a Mulher-Maravilha) e, anos depois, ainda se permitirem brincar um pouco com isso, mesmo sendo bem diferentes e estando, de alguma forma, “manipulados de maneira benéfica”, simplesmente entendemos a força que os quadrinhos podem ter para a vida das pessoas.

Sem forçar o final feliz, DeMatteis termina a história com um bom ajuste de expectativas nos destinos de cada um dos membros da “Liga da vida real”. Apesar das pequenas confusões no início deste jogo de “Despero” e na forma como alguns desafios foram executados, essa jornada merece ser lida por todo mundo que um dia brincou de super-herói quando criança… e teve a oportunidade de voltar a fazê-lo, ao menos uma vez, quando adulto.

Realworlds: O Retorno da Liga da Justiça da América (Realworlds: Justice League of America – The Return of the Justice League!) — EUA, 2000
Roteiro: J.M. DeMatteis
Arte: G.L. Barr
Cores: G.L. Barr
Letras: Bob Lappan
Capa: G.L. Barr
Editoria: Andrew Helfer, Harvey Richards
52 páginas

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