Home Games Crítica | Lost: Via Domus

Crítica | Lost: Via Domus

por Iann Jeliel
279 views (a partir de agosto de 2020)

  • Leia, aqui, as críticas de todo nosso material do Universo Lost.

O auge de Lost após o gancho da terceira temporada rendeu dois jogos para o ano seguinte, o já comentado para mobile e este, denominado Via Domus, vendido como o jogo oficial e definitivo da série visando a entrada para a nova geração (não tão nova assim mais), Xbox e PS3. Desenvolvido pela  Ubisoft Montreal, o jogo conta com uma história original, parte do que seria construído na TV nas temporadas seguintes. Controlamos Ethan, um personagem novo que chega como sobrevivente na ilha sem lembrar do seu passado. Ao longo do gameplay, precisamos desvendar quem ele é, enquanto passeamos pelas principais locações da ilha e os demais personagens vivem alguns dos momentos icônicos da série. E quando falo passeio, eu digo literalmente, porque já adiantando, minha maior reclamação do jogo se dá a sua limitação espacial de interatividade, há muito pouco o que fazer durante o gameplay, embora ele venda o contrário.

Vamos por partes, na prática é um jogo de narrativa interativa, em que a história é o que mais importa, logo, é por onde devemos começar a analisar. Primeiro de tudo, ela é bem curta, são apenas sete capítulos que, considerando o desconhecimento dos puzzels e cutscenes, duram em torno de trinta minutos cada para serem concluídos. No todo, a duração do game fica entre três e quatro horas a depender da habilidade do jogador, o que é um tempo bastante limitado, mesmo considerando um resumão das três primeiras temporadas. Existe uma emulação bem característica de cada capítulo do jogo como se fosse um episódio da série, uma prévia do que aconteceu anteriormente acompanhada de uma cutscene inicial impactante que dá margem para a abertura da série aparecer. Depois começa o gameplay, geralmente num novo desvendar do passado do personagem em flashback, indicando um novo local aonde ele deve ir. Chegando nesse local, resolve-se um puzzle que leva a algum local ou item e voilà, mais uma cutscene que dá o gancho para o próximo capítulo de forma misteriosa para manter o jogador engajado em saber o que irá acontecer. Basicamente, essa é a estrutura integral do jogo que só não parece tão repetitiva porque os ganchos são muito eficientes.

Contudo, pensando no grosso, tudo da história é extremamente simplório e sem substância, ela é muito mais simples do que aparenta, e esse efeito fica muito claro no final porque tudo foi concentrado no mistério. Diferente da série, o mistério aqui não acrescenta na construção narrativa, ele é apenas um mistério, uma informação segurada de forma parecida pela ambiguidade dos diálogos, mas que não movimenta dramaticamente o arco do protagonista, com quem pouco nos importamos e pouco nos relacionamos, mesmo o controlando. São até legais algumas das brincadeiras propostas pelo desconhecimento de sua identidade, ele pode ser qualquer um, inclusive, um dos “Outros” – o que seria uma decisão bem legal, diga-se de passagem. Mas, no geral, essa ocultação serve somente como gancho, impede que sua construção como personagem seja relevante para o universo como um todo. Desse modo, todas as passagens dele durante a ambientação – diretamente interligada aos acontecimentos da série – parecem apenas um modo gratuito de deixar o espectador participar desses momentos.

Isso é fundamental em um jogo que carrega o nome da série, é verdade, mas só é bom até a segunda página, porque não é um jogo de mundo aberto, ou seja, as passagens são no geral bem lineares. Por mais que a gente possa voltar cenários, não há nada de interação interessante para fazer isso valer a pena, raras exceções daqueles que futuramente serão importantes para um novo desdobramento do jogo, depois de usados, eles simplesmente somem por conveniência do mapa, como é o caso da cabine do piloto. A jogabilidade também não permite muita coisa, podemos andar, correr, interagir com os personagens, pegar itens e usar alguns só em momentos específicos. Tocha ou isqueiro somente em ambientes escuros… Arma? Só quando o cursor indicar que pode. Quando temos o direito de ter a pistola, a única disponível no jogo, no máximo usamos três vezes contra inimigos muito específicos, mesmo que existam milhões de munições, não espalhadas pelo cenário, mas disponíveis através de trocas com os personagens.

Aliás, todo esse lance de interações é bastante limitado também, mas o bom é que muitas vezes ele é fundamental para o andamento da história, assim o jogo estimula você a conversar com todo mundo às vezes para descobrir o que fazer a seguir, o que é bem legal se você não acerta o que deve ser conversado para o avanço, descobrindo o ponto de vista de outros personagens. O ruim é, como disse, a limitação dessa interatividade, que não chega a ser exatamente uma interação, fazemos a pergunta que o cursor indica, e o personagem em questão responde frontalmente. Nem falamos na mini cutscene ali proposta, o que seria legal para dar mais empatia ao personagem, como também os outros personagens não têm mais de uma resposta para a mesma pergunta. Pode fazer vários testes, no máximo, o Sawyer te pede para parar de perguntar. Com alguns em específico, podemos fazer negociações de itens, o que seria bem legal se não fosse inútil. Boa parte do que pegamos durante a ilha, cervejas, frutas, água, não podemos usar para ganhar vida ou aumentar qualquer uma de nossas valências. Todos esses itens que pegamos são somente para podermos negociar com outros personagens que possuem aqueles mais relevantes (tochas, armas, munição, fusíveis).

Particularmente, isso é bem decepcionante, mas não mais decepcionante do que a singularidade dos puzzles. Há somente um tipo, que é a organização de circuitos elétricos através de três tipos de fusíveis que coletamos pela ilha. Eles vão ficando progressivamente mais complicados, é verdade, e exigem uma certa destreza de lógica matemática para resolver, mas poxa, só isso? Basicamente, todos os momentos de avanço relevante da história os envolvem, e o jogo facilita ao máximo a você encontrar todos os fusíveis em um só local para que consiga resolver ali naquele cenário, sem precisar sair caçando em outros lugares. Para não ser injusto, há também três vezes em que usamos o computador para além de digitar os números, resolver questões básicas de lógica. No mais, o maior desafio mesmo é inicialmente não perder no cenário da selva, que é o centro entre a praia e o novo cenário a que iremos nos destinar. Mesmo que o jogo também facilite nossa vida com pontos de referência e reset caso a gente não vá para onde ele quer, é complicadinho não se perder com as semelhanças das árvores junto à pressão de estar sendo caçado pela fumaça preta (que te mata em um golpe), e às vezes um dos outros na selva com pistola atirando em você ( nesse caso, o risco é zero, porque com a pontaria da inteligência artificial e a vida automaticamente recuperada, fica bem fácil).

As melhores partes do game sem dúvidas são as que usamos a câmera para desvendar em flashback o passado do personagem. O jogo nos dá uma cena para podermos tirar uma foto que precisa estar sincronizada de uma forma exata para acontecer a memória. É bem divertido quebrar a cabeça para buscar esse ângulo ideal, aliás, tirar fotos dos elementos importantes da série é a única coisa que traz bônus no jogo e é um gatilho para nos induzir à exploração dos cenários, e dá para encontrar muita referência interessante. Encontrando e tirando fotos de seis (que formam os números – 4,8,15,16,23,42) itens em específico, um novo cenário é liberado, já os demais liberam apenas artes conceituais. Após o zeramento, cada capítulo é liberado para jogar quando quiser novamente, mas não há acréscimos, tudo no jogo pode ser feito na primeira jogatina. No geral, Via Domus possui uma história envolvente, mas simplória se comparada ao seu material fonte, além de uma jogabilidade um tanto travada e com claras limitações dentro da própria proposta de interatividade. Pela questão gráfica, dublagem e elementos isolados – de preferência os referenciais – a experiência se torna divertida e imersiva enquanto pouco dura, mas a sensação de incompletude ao final é certa. Pois é… Para esse final, eu deixo reclamar.

Lost: Via Domus
Desenvolvedor:
Ubisoft Montreal
Lançamento:
Fevereiro de 2008
Gênero:
Aventura
Disponível para:
Xbox 360, PS3, PC

Você Também pode curtir

Este site usa cookies para melhorar sua experiência. Presumimos que esteja de acordo com a prática, mas você poderá eleger não permitir esse uso. Aceito Leia Mais